网络游戏

《饥荒》魔法栏物品详细介绍

2020-12-24 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

饥荒游戏求设置世界里每一个图标的详情含义

上图左边开始(从上到下):

1、【World Size】,你生成世界的大小,就是地图的大小。

2、【Land Branch】,路径的分支多少,饥荒世界中会随机生成小路,人物在小路上走的速度比较快。

3、【Land Loop】,路径呈环状的多少,也就是小路形成一个圈的多少。

4、【Autumn】,秋天,设置秋天的长短。

5、【Winter】,冬天,设置冬天的长短。

6、【Spring】,春天,设置春天的长短。

7、【Summer】,夏天,设置夏天的长短。

-----------------------------------------------------------------------

右边的(从上到下):

1、Season Start,你开局的季节设置。

2、【Day】,一天时间的分配,可以设置是白天长还是黄昏长还是晚上长,也可以设置永远是晚上或者白天。

3、【洞穴绳索】,用开矿工具凿开下水道的岩石,跳入下水道后<绳索>会在你接近洞口的时候放下,你可以从绳索上爬回地面,设置是否需要绳索。

4、【雨天】,设置雨天的多少(频繁程度)。

5、【闪电】,设置打雷次数的多少(频繁程度)。

6、【青蛙雨】,饥荒世界的灾难现象(靠近青蛙太近看见你会主动攻击)设置下青蛙雨的多少(频繁程度)。

7、【自然干枯的浆果丛/自燃】,夏季的时候浆果灌木会干枯无法结出浆果(便便浇灌可以恢复),可以设置干枯几率。

------------------------------------------------------------------------------------------

上图左(由上到下):

1、【猪人牌】:设置猪人牌的多少,一般这个关系到复活祭坛的多少。

2、【尸骨】:设置尸骨的多少,一般尸骨周围会有随机物品免费送。

3、【花】:设置花的多少。(基础材料来源)

4、【草】:设置草的多少。(基础材料来源)

5、【小枝条树】:设置小枝条树的多少。(基础材料来源)

6、【荆棘】:设置生成荆棘的多少。

7、【风滚草】:设置风滚草的多少,风滚草在沙漠地区较多,随风在地图中游荡,开启后送枝条和草一些随机物品。

-------------------------------------------

上图右(由上到下):

1、【芦苇】:设置芦苇的多少,芦苇用来制造鸟笼、纸什么的。

2、【松树】:设置松树的多少,一般关系到树人的多少。

3、【燧石】:设置燧石的多少。(基础材料来源)

4、【岩石】:设置岩石的多少。(基础材料来源)

5、【冰石】:设置冰石的多少,开凿得到冰块、岩石,一般在较冷的时候出现。

6、【浆果丛】:设置浆果丛的多少,浆果丛为玩家前期提供食物。

扩展资料:

1、故事背景

《饥荒》的故事讲述的是关于一名科学家威尔逊被恶魔传送到了异世界荒野。他必需用本人的聪慧在残酷的野外环境中求生。

在《饥荒》里,玩家必须利用异世界中的自然资源让自己存活下去,并且抵御各种异世界生物的威胁。

2、开场剧情

在每次玩家一开始新游戏时,麦克斯威尔会说:“朋友,你看起来不太好。“在黑夜来临之前,你最好先吃点东西!” 

3、目的设定

游戏的最终目的就是活下去,活的天数越长,最后的分数就越高。

并且在这个基础上,玩家可以收集散落在各地的传送门零件,在底座进行组装,就可以带着玩家收集的东西进入冒险模式,新版进入冒险模式只需要找到大门就可以进入,冒险模式一共有5关。

参考资料:百度百科——饥荒

饥荒魔法本都是啥?都如何建造?

在魔法栏里面
魔法一本:灵子分解器 (Prestihatitator) 是魔法研发时的研究站。它可以用来解锁魔法及精制的合成公式。第一次制作未解锁的样板物品时物家可获得15理智。合成该仪器需要的原料为4只兔子、4块木板及1顶高礼帽,且需要科学仪器或炼金引擎来制作此样板。

魔法二本:暗影操纵者 (Shadow Manipulator) 是魔法等级2的研究仪器,可以用来解锁许多魔法分类的合成公式。暗影操纵者的合成材料为3块有生命的木材、1颗紫宝石及7个梦魇燃料,且需要灵子分解器来制作样板。

《饥荒》修改双层人物物品栏,游戏设置(options)...

双层主角物品条(60格)

1.用记事本打开游戏目录\data\DLC0001\scripts\components\inventory.lua文件,将local MAXSLOTS = 15替换为local MAXSLOTS = 60

2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\widgets\inventorybar.lua文件,将self.bg:SetScale(1.15,1,1)替换为self.bg:SetScale(1.86,1.85,1)

3.将下列内容:

local num_intersep = math.floor(num_slots / 5) + 1
local total_w = (num_slots + num_equip)*(W) + (num_slots + num_equip - 2 - num_intersep) *(SEP) + INTERSEP*num_intersep

for k, v in ipairs(self.equipslotinfo) do
local slot = EquipSlot(v.slot, v.atlas, v.image, self.owner)
self.equip[v.slot] = self.toprow:AddChild(slot)
local x = -total_w/2 + (num_slots)*(W)+num_intersep*(INTERSEP - SEP) + (num_slots-1)*SEP + INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1)
slot:SetPosition(x,0,0)
table.insert(eslot_order, slot)

local item = self.owner.components.inventory:GetEquippedItem(v.slot)
if item then
slot:SetTile(ItemTile(item))
end

end

for k = 1,num_slots do
local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_slot.tex", self.owner, self.owner.components.inventory)
self.inv[k] = self.toprow:AddChild(slot)
local interseps = math.floor((k-1) / 5)
local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP - SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP
slot:SetPosition(x,0,0)

slot.top_align_tip = W*0.5 + YSEP

local item = self.owner.components.inventory:GetItemInSlot(k)
if item then
slot:SetTile(ItemTile(item))
end

end

替换为:

local num_intersep = math.floor(num_slots / 10) + 1
local total_w = (num_slots -30.85)*(W) + (num_slots -30.85 - 2 - num_intersep) *(SEP) + INTERSEP*num_intersep

for k, v in ipairs(self.equipslotinfo) do
local slot = EquipSlot(v.slot, v.atlas, v.image, self.owner)
self.equip[v.slot] = self.toprow:AddChild(slot)
local x = -total_w/2 + (num_slots*0+14.07)*(W)+num_intersep*(INTERSEP - SEP) + (num_slots-1)*SEP + INTERSEP + W*(k-1) + SEP*(k-1)
slot:SetPosition(x+341,190,0)
table.insert(eslot_order, slot)

local item = self.owner.components.inventory:GetEquippedItem(v.slot)
if item then
slot:SetTile(ItemTile(item))
end

end

for k = 1,30 do
local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_slot.tex", self.owner, self.owner.components.inventory)
self.inv[k] = self.toprow:AddChild(slot)
local interseps = math.floor((k-1) / 10)
local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP - SEP) + (k-1)*W + (k-1)*SEP
slot:SetPosition(x,0,0)

local item = self.owner.components.inventory:GetItemInSlot(k)
if item then
slot:SetTile(ItemTile(item))
end

end

for k = 31,60 do
local slot = InvSlot(k, HUD_ATLAS, "inv_slot.tex", self.owner, self.owner.components.inventory)
self.inv[k] = self.toprow:AddChild(slot)
local interseps = math.floor((k-1-30) / 10)
local x = -total_w/2 + W/2 + interseps*(INTERSEP - SEP) + (k-1-30)*W + (k-1-30)*SEP
slot:SetPosition(x,80,0)

local item = self.owner.components.inventory:GetItemInSlot(k)
if item then
slot:SetTile(ItemTile(item))
end

end

即可获得双层主角物品条(60格),注意必须将游戏设置(options) - (Settings) - HUD size项设为0,即显示最小物品条,才可完整显示60格哦

其实你可以弄个25格就可以了

饥荒要怎么解锁魔法物品

:在魔法类里有个帽子机器 你先造好 还不能做的话就把后面的一个三角形机器也造了

饥荒物品mod,就是按T可以有一个物品栏的那种。

这个是类似抽奖的东西吧,一个MOD来着