魔法门10 弓箭手转职任务地点在哪?
《魔法门10:传承》 侦察兵如何转职?
拿凤之晶体,去元素熔炉获得祝福后,从波尔特隆城堡后面的传送点传送上去,再往北走,最左边一个传送点传送上去,就是学习双持宗师和方尖塔所在的那个地图,有间房子,进去就可以接到斥候转职任务,任务要求就是护送一个NPC到海洋城
魔法门10:传承发现密道入口方法怎么发现秘道入口
魔法门10:传承的游戏方式
《魔法门X》的游戏角色可从四个种族(人类、食人魔、精灵和矮人)和12个职业之中选择。每个种族有3个职业:一个力量职业、一个魔法职业和一个混合职业。每个职业都有一个升迁(转职)任务和一个技能系统(普通、专家、大师、宗师等级),这和《魔法门VI》、《魔法门VII》类似。游戏开发者称该作的游戏方式将会与《决战星云世界》(魔法门第四代和第五代的集成版)相像,虽然技能系统等部分理念来自五代之后的作品。
《魔法门X》的移动基于网格,战斗模式为回合制。根据游戏的预告片,评论者认为该作与2012年发布的同样基于网格制和回合制、经典复古风的RPG作品《魔岩山传说》很类似。开发者估计《魔法门X》的游戏地图将会比《魔法门IV》的更大。由于设定在亚山,剧情将不会包括魔法门前作中包含的科幻元素,不过开发者提示说,为了照顾骨灰玩家,游戏中依然会有对前作中事物的提及。游戏不会使用多次在线验证的数字版权管理(DRM)系统,不过它使用了UPlay系统进行首次激活。
“魔法门10”名称
2006年的《魔法门之黑暗弥赛亚》发布后,中国大陆游侠等游戏论坛以为其为正传魔法门的第十作,故译为“魔法门10”。至今仍有很多大陆玩家误称《黑暗弥赛亚》为“魔法门10”。
2009年11月育碧官方论坛上的一个答玩家问的贴子中,育碧公司玩家体验部门经理向玩家透露:公司的战略营销部打算对这些“魔法门”相关游戏进行统一命名,之后的魔法门游戏英文名都会叫“Might & Magic [某某]”而不会再叫“[某某] of Might and Magic”;同时,育碧将再也不会发布叫做“魔法门10”(Might and Magic X)的游戏,不过类似于《魔法门之黑暗弥赛亚》的RPG魔法门外传依然有可能会出。
2011年初,有爱好者开始计划制作非官方、未获商标权的游戏《魔法门10:虚空之子》(Might & Magic X: Children of the Void),依然正在制作中。2013年3月,育碧舍弃了先前的品牌营销命名计划,宣布将会发布官方的“魔法门10”,即《魔法门X:遗产》。
魔法门10:传承的游戏种族
首先建立队伍4人小组 测试阶段分为4个种族8个职业 不过应该每个种族应该是3个职业 人族,精灵,矮人,兽人 种族的天赋我就不多介绍了 每个种族应该是一个战士职业一个混合职业一个法系职业。
由于是测试版不能确定正式版本会不会还有新的技能,所以就只介绍现阶段的基本技能分3大系:
7种武器技能:剑,斧,槌,匕首,长矛,弓,十字弩。
11种战斗相关技能:双持,双手,战斗专家,皮甲,重甲,盾牌,耐力,闪避,神秘术,秘法纪律,魔法专注。
7种魔法派系:火,空气,土,水,源力(个人感觉就是奥术),光明,黑暗。
下面详细介绍一下《魔法门10:传承》种族及职业,各职业玩法: 可选职业是“雇佣兵和自由法师”:
雇佣兵:
因为是测试版我不太确定是算战士职业还是混合职业,我个人偏向于战士职业不过和矮人和兽人的战士相比的话身板要小了一圈。
武器技能没有能学习到宗师基本都能学习到大师级别所以算是一个全能型的战士,不过由于游戏升级有技能点的限制所以还是根据个人喜好专修一种近战武器(建议剑,斧,槌)和远程的十字弓(弓只能到专家,十字弓可以到大师)。
双持还是双手2选一即可,本作中战士系的职业多了一战斗专家的技能和法师的魔法类似可以学习一些战士的技能初始时就有一个嘲讽技能可以嘲讽一个敌人让敌人行动的时候只能攻击你这样使战士职业做T的优势就显示出来了(不过BOSS级别怪物不吃嘲讽)。
到达专家,大师和宗师都可以学会新的2个技能一共7个技能,专家级别是沉默目标和必中攻击都是比较实用的技能而且每加一点技能点还加2个魔法值上限。
所以这个技能比较重要要尽快学习,专精皮夹和专精重甲2选1即可,雇佣兵可以学到宗师级别盾牌所以建议雇佣兵还是学习盾牌,而且本作中和魔法门前面的系列有些改动后面我会介绍,耐力和闪避技能就是加血上限和回避躲闪的技能。
测试版没有多的技能点所以不建议加, 人类种族天赋初始多6个技能点可以点亮一自己喜欢的天赋可玩家自己选择了, 雇佣兵只能学习7系魔法的空气魔法只能到专家所以魔法方面测试版本前期基本没用出场的机会(无聊的可以用空气技能把敌人推开让敌人的近战职业浪费一个回合再走到你面前)。
自由法师:
标准的法师职业物理战斗技能惨不忍睹貌似只能装备匕首和十字弓且只能学到专家级别,双持,双手,战斗专家,皮甲,重甲,盾牌统统不能学习,耐力闪避可以学习到专家,神秘术和秘法纪律可以到大师,魔法专注这个技能应该说是法系职业的新福利了,学了这个技能装备法球(单手)和魔杖(双手)。
而且专业技能能增加法系暴击几率和暴击上限,对法师而言弥补了没法力值放魔法攻击不足的缺点,但是必须要说的是魔法武器的攻击力还是略显不足,不过是必中的魔法属性所以不存在命中的问题,伤害比较稳定,弥补了装备近战武器打不动人和打不到人的尴尬。
7系魔法都可以学习 源力,空气,黑暗3系可以到宗师,剩下的4系可以到大师,个人推荐是魔法师的首选。 可选职业是“游侠和德鲁伊”:
游侠:
就是我们通常所说的弓手职业了,不过魔法门10因为回归传统,所以我个人观点弓在魔法门10里并不吃香,首先这个游戏是网格模式的远程攻击只能攻击到上下左右的直线,侧面的敌人你是攻击不到的,于是就造成了你看到侧面的敌人你不停的后退拉开距离,而且进入地城或者城堡里面地方比较小,弓手就更没什么机会远程攻击。
不过游侠匕首能学到宗师所以近战还算不弱,而且空气和土能学到大师,也算是近,远,魔法全能选手。
所以这个职业我估计4人小队还是有他一个位置的,并且由于4个职业武器专精不重复原则匕首和战士类武器不冲突所以游侠职业可以说是比较好的。
德鲁伊:
和人类法师基本差不多,就是职业的专精技能的区别。可以长矛(专家)和双手(专家),皮甲(专家),所以近战和生存能力比人类法师要高出一线。
作为代价不能学习火焰,黑暗魔法空气只能学习到大师代表德鲁伊法术的攻击力受到派系影响要比人类法师低出一个档次,土和水都算是半辅助的派系所以德鲁伊的定位是为团队加血加BUFF有法术攻击能力,近战攻击能力比人类法师略强。 可选职业是“防御者和侦察兵”:
防御者:
纯MT职业,斧和盾牌能到宗师不能双持和双手所以只能装备斧盾,战斗专家也能到宗师所以是魔法门10的第一MT。
魔法方面可以学习火焰专家这个就有点意思了,也就是说还有一点AOE法术的能力或者全爷们组合放火把照明和全体加个力量什么的还是不错的。
侦察兵:
等同于精灵的游侠,宗师匕首换成了宗师斧头,宗师弓换成宗师十字弩,双持大师和精灵的区别是可以装盾和学习火焰和光明到大师。
说明侦察兵是能打能加能抗,但是武器攻击力感觉应该要比专精匕首的游侠要低一点,可以和游戏一起组成远程队伍或者2选一。 可选野蛮人和萨满:
野蛮人:
欧美游戏对战士职业基本有一套固定的规则在里面自然就不可能跳出三界外,不在五行中这么另类了,野蛮人应该是魔法门10 标准的物理近战职业攻击力最高的代表了。
钉头锤宗师加双手宗师可以造成成吨的伤害,在游戏的前期一个强大的野蛮人战士的攻击力足以抵得上3个法师的普通攻击。
而且还不用费魔法,就算法师的魔法也不比野蛮人一锤子下去的伤害高多少,而且由于魔法值的问题法师前期就要频繁地休息或者吃蓝,而测试版本一次只能带6天的干粮,所以法师绝对没有前期野蛮人给力,所以我个人认为法师法术不到宗师级别在攻击力上都不可能超越野蛮人。
不过法师职业憋到大师级别和蓝上限的增加以及后面章节酒馆粮食上限的增加,会逐渐追上来就是我们通常所说的大后期了,所以野蛮人绝对是测试版的VIP了。
萨满:
和人类精灵的法师一样标准的法系职业,不过区别就比较明显了。
锤和长矛以及双手能到大师级别,代表了萨满的近战能力的不俗,皮甲和盾牌的专家也说明可以学习盾牌增加生存能力比德鲁伊还要高一些。
而法术方面就是源力,光明,黑暗,3系不能学习。火焰大师,空气,土,水可以到宗师。
萨满的玩法基本就是可以区别开来:
一种是装备双手锤或者长矛二选一到大师加强近战攻击,在风,土,水,选一系主修,人物属性加点就要兼顾力量和魔法的选择了,
另一种加法就是放弃双手装备锤盾,攻击力要低一些,魔法主修空气,土,水的一系,辅修火焰,加点主加魔法和精神,这样法系攻击力不比人类和精灵法师低,还有部分物理攻击力,最少和德鲁伊比拿单手的锤子和拿双手长矛的德鲁伊攻击力差不多,还多出一个盾牌,生存又高出一点,怎么选择看玩家自己选择了。