博德之门3部曲怎么玩懂的人才进
1、需要多存盘。
2、多暂停布置战术。
下面说说打法:例如第一个刺客,你一开始玩法师的话,因为血少,几乎不会啥魔法,是很难打的。这里我简单说说打法:
一开始魔法选择召唤宠物,以及魔盾。再去商店买个投石索和几袋石弹装备好。
进房子前,先召唤宠物,另外施展魔盾(降低自身的AC,这样更难命中你),然后进屋子,让宠物同他周旋。记住是周旋,毕竟宠物也血少,也抗不住几下,主要是吸引他的注意力。然后你就趁机在远程用投石索打他。他靠近攻击你,你就放风筝。这样2个打1个还有一定机会。另外宠物还会一定的魔法,可以在战斗中施展。
再提醒下,根据你的阵营,决定可以召唤什么样的宠物。不同的宠物会不同的魔法。但是宠物不能挂,挂了会降低你的体质。宠物可以同他对话互动什么的,也可以在平时放到自己的背包内。
至于第二个应该是到友善之臂旅店找人吧?其实打法也很简单。我简单说说。
一开始在路上会碰到两个人,把他们全部加入。然后一行4个人到友善之臂旅店门口。主角不要上去对话,不然挂了就GAMEOVER了。随便派个队员探个头让他看到你,他会自己自动下来对话。对话完毕开打。这时候因为在旅店阶梯下面,周围有很多守卫,因为那个法师先攻击你,所以守卫会帮忙打这个法师(执法?)。
这个法师其实就3招:魔法飞弹、幻影分身、恐惧术。正所谓知己知彼,百战不殆。知道他会什么就好办了。
这时候如果主角是法师,起手第一式就是魔盾。这个法术可以使攻击到施法者身上的魔法飞弹无效!然后主角和弓箭手躲远点,防止他对你放恐惧术。让战士近身攻击,打断他的施法。这时候就算主角不幸中了恐惧术被恐惧,因为施展了魔盾,也不怕他的魔法飞弹。其他人也可以用魔法飞弹法杖打断他的施法。另外边上的守卫还会趁机帮忙。
如果实在打不过,那就躲远点。旁边不是有个神庙什么的吗?对话完毕,主角一行人赶紧钻进神庙,然后派个盗贼隐形出来,再看着他被边上的守卫干掉。
另外再友善的提醒一句:这个游戏是很考验战术的,特别是小队之间队友和队友之间能力的互补和配合。换句话说,战斗偏向于策略性,而不是动作性。(例如上面我说的魔盾克制魔法飞弹的例子)。所以博德不同于一般的游戏,不动脑子随便进行一番轰杀就能通关。这也是这个游戏难度大的原因。但是难度大,挑战性也大,战斗胜利后的成就感自然也高,这也是博德成为神作的原因之一。
如何评价游戏《博德之门3》,值得购买吗?
1994年,三个不安分的加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些傻里吧叽的病人很无趣,遂决定弃医从游,把重点从改造别人的肉体转向调戏人家的灵魂。于是1995年2月,在Greg家的地下室里,BioWare工作室成立了。
在积攒了几年经验之后,BioWare开发出了“无限”引擎,并基于这个引擎开发出了一个惊人的游戏。
三个创始人都是“龙与地下城”(D&D)桌面游戏的死忠,在取得D&D母公司TSR的游戏授权之后,他们决定把龙与地下城规则和世界观完整地从桌面搬到PC上,1998年,王者登场了。
90年代中期,正是2D游戏的末期,而3D画面还不成熟,很多RPG开发商都陷入了迷茫,这时市场上也出现了“RPG已死”的哀叹,在这种背景下1998年的E3大展如约举行了。《辐射2》、《最终幻想7》和《魔法门6:天堂之令》纷纷登场,这些日美开发商给出了自己对RPG之路的不同诠释
《博德之门3》为什么采用回合制?
《博德之门3》是由比利时的拉瑞安工作室制作的回合制的RPG游戏。不同于前作,《博德之门3》将游戏战斗由之前的半即时制,更改成了回合制,这在游戏发行试玩版的时候就引起了极大的争议,反对的玩家觉得使用回合制式一种退步,因为回合制太过拖沓,减缓了游戏的节奏,而支持者则认为原有的战斗模式已经不适合新的游戏,应该进行适当的改进,改成回合制后能让玩家在游戏中掌握更多的信息,方便玩家进行更多的个人操作,总之不管哪种游戏模式每个玩家都有自己的喜好,喜欢的拍手叫好,不喜欢的唏嘘不已,这就需要游戏主创人员在玩家中找到平衡。
那么《博德之门3》为什么要采用回合制呢,下面说说我个人的看法:
1、玩法的创新
《博德之门3》之前的系列中采用了半即时战斗模式,其既不同于即时战斗模式战斗场面那么顺畅,也不同于回合制那么方便玩家控制,而是在战斗过程中暂停游戏,等待玩家的指令,再继续战斗这种方式,这样的方式虽然老玩家已经熟悉了,但是玩法过于陈旧,还是上世纪九十年代的玩法,所以变更玩法就成为《博德之门3》必须要做到事情了,而在众多玩法之间设计师选择了容易控制的回合制。
2、对新手玩家友好
不得不说《博德之门3》属于比较小众的CRPG游戏,设计师肯定想让更多的玩家来享受游戏的乐趣,但是怎么降低游戏的操作门槛呢,最好的选择就是采用回合制,因为回合制是经典的游戏模式,只要接触过其它游戏的玩家都了解这种游戏模式,也利于游戏推广。
你认为设计师为什么要采用回合制呢?希望留言讨论。
《博德之门3》的实机演示中有什么亮点?
《博德之门3》这部游戏在最近的一段时间也发出了展示,而且从他的一些开场话来说还是非常独特,心仪的给很多玩家也形成了一种新的体验,可能在后续的一些游戏情节上面,应该会有更多的亮点,那么具体是有哪些呢?个人觉得可以通过以下几点展示。
第一开场动画特效非常好。对于这款游戏的开场动画个人觉得是给满分的,因为无论从人物的造型以及特效以及他的表现方式都是非常震撼的,而且他给人的感觉都是一种心潮澎湃的感觉,有故事情节的悬疑,也有动画打斗的场面,可以说在很多时候这种场景都是非常完美的。而且在人物中的一些技能上面也有很多的炫酷效果,这样很多玩家产生了浓厚的兴趣。
第二游戏里自带中文。可能很多一些国外的游戏,他们都由于自身版权的原因,可能在进行中文的时候是需要进行授权的,然而这款游戏呢在剧情当中也都是有中文显示的,这个很多国内的玩家来说是一款福音,这不像其他游戏,它需要获得一定的版权才能够进行尽情的玩乐。
第三游戏的时间很长。为什么有说有一个游戏的体验度还是很不错的,所以很多玩家在进行游戏的时候,不知不觉的时间就过得非常快,所以对于这款游戏还是深受很多观众期待的。而且在一些独特的场景上,以及剧情上,这款游戏都给了很多的融合性,而且整个的画面击打感非常强。
总之不管怎么样,任何一款游戏都有它各自的优点和缺点,但是呢游戏对于玩家来说它只是一个休闲的娱乐活动,不要过多的或者是长时间的去玩了,这样的话也会造成视力以及身体上的损伤。
博德之门不会上手,我是说打架方面
你现在有几个人?不会就主角一个吧?选得什么职业?
建议到博得之门吧去看看玩家心得
http://post.baidu.com/f?kz=203718548
尤其是基础篇:http://post.baidu.com/f?kz=17650078
PS:我就是在博得吧混的,那边人还是很热心的,就是有点爱开玩笑,你不会真的不会按空格键吧(不过马戏团那点小怪一点都不厉害)。
又PS:博德之门是一个相当博大精深的游戏,短短几句话根本概况不了,有关他的攻略心得有一大堆。
这是博德之门的一个很权威的网站
http://trow.cn/forum/index.php?showforum=8(传说中的骷髅柱,发贴前看精华,别在里面发那些精华里面已经有的帖子)
1有关骑士的用法,老实说其实是一个很不强的职业(不要说我打击你,不过我第一次玩也是用的骑士),在队伍里面的作用是肉盾。给他一把单手剑加一个好点的盾,身穿全身铠甲,让他的AC堆到-10以下(博德之门里面AC是越低越好,具体请看基础篇)。开打的时候让他顶前面,保证怪物打半天打不到。
2队伍最好带齐六个人,一般标准配置是战士,牧师,法师,盗贼这三种都要有,根据你的爱好而定。标准的做法是让盗贼在前面探路(因为可以S/L所以这一步可以略过了),“看见”怪物以后,法师在敌人视线外丢个杀伤性魔法(你如果装的是原版安姆的阴影那么推荐死云术,敌人会傻傻的站在里面直到死,如果装了资料篇巴尔的王座的话就要用其他方法了)。
3博德之门是一个法师称王的游戏,一个高级的法师完全可以用几十种方法慢慢的玩死任何一个战士。如果你是一个战力派,而且不排斥邪恶角色的话,那么码头区那边有一个淫贼工会(进码头区往左走,那边有个疯子,跟他话不投机会开打,当心点,那家伙很强,他后面就是),去楼上跟那边的老大对话,接他的任务(等级高点去),完成以后就能把全游戏最强的法师招进来。
写了这么多,其实只能表现这个游戏的九牛之一毛,还要你在游戏过程中慢慢体会,最后给你看一个博德之门吧某强人写的新手军规65条:
http://post.baidu.com/f?kz=88146876