《最终幻想世界》玩法心得介绍 最终幻想世界怎么玩
第二点,也就是朱雀的核心,4重天大招。在队友死后,伤害增加5倍!!什么意思?就是你在把队友送掉以后放一个大等于5个。别觉得朱雀大招伤害低,5个大招伤害可是很恐怖的。而且aor带控制。这时候就有了接下来的一个核心。魔龙套配合朱雀的效果,首先极限伤害增加48%,配合500%的四重天效果,我的老哥简直不要太美好。更重要的是,释放大招后400怒气返还,配合朱雀大招后的控制,你这个大招出去辅助基本必死。然后400的能量返还加控制期间的输出和对方角色死亡提供的能量,很可能无缝释放第二个大招。什么意思,就是你能打出连续放十多个大招的伤害。想想什么感觉。
最终幻想7PC版详细攻略
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如果对游戏的道具等方面有问题可以到专题查资料:
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《最终幻想14》游戏体验如何?有哪些特色?
众所周知,FF14经历过1.0的恶评而回炉重造,吉田直树上马以后更加注重玩家反馈,在用户交互界面、图形引擎、职业系统做出了更符合多数玩家期望的改变,更有意向着WOW的方向靠拢。事实上以2.0后的运营效果来看(玩家风评、各网站排名),无疑可以算是成功的变革。
画面
FF14的画面毋庸置疑在现今网游界绝对是名列前茅的。抛开其高水准的CG来谈实时演算画面,咋一看可能略显朴素,毕竟没有韩系网游多数那种高光反光,但其实更为精美耐看,特别是对于及时光源的处理,景物的布置,对于不同天气的表现,都十分令人赏心悦目。3大势力风格迥异,地形地貌建筑风格各有特点,还能够巧妙地结合交织出艾欧泽亚的世界风情,这让我十分享受在游戏中细细享受“旅游”的乐趣,也是打怪升级外必不可少的调剂。不足之处,许多细节贴图粗糙,互动不够,比如屋里架子上的锅碗瓢盆、酒瓶、地上的草,都比较明显地能被挑出毛病。不过FF14画面最大的优势还在于:优化好。且不论各种配置晒跑分如何,很多低配电脑都能玩得起来,同屏多人亦较流畅,我感觉我这09年的Y450最后一丝底力都被拿捏的不错,十分佩服。
2.界面
FF14 ver1.0时期的界面比较接近日式单机RPG,不直观且繁琐。2.0改进之后已经十分人性化了,UI可进行个性化定制,可以充分根据自己的使用习惯来安排UI元素的大小、位置。快捷键也可以适配各种使用习惯包括PS3、4的手柄玩家的操作。最被诟病的估计就是右上角的圆形小地图,信息量少圆圈小(可调大)指向不明确,无数路痴或者非路痴都在这里栽倒过。确实一开始比较难适应,所以都是按M开大地图来看一下目的地再跑。但是新人玩家一开始还不能充分理解地图任务指示逻辑的话,被误导是经常的事情。所以这个任务指示确实用户体验不好,需要用户一段时间的学习适应了。地图说大也不算大,地貌特征明显走几遍就能熟记,分割成许多小区域也是2.0改进的一个地方,也许是SE分摊服务器承载压力的一个方法吧?我不确定。这也是任务指示超出本地图区域后新手就看不懂的主要原因。说地图大是计时游戏yin mou的,我纯当吐槽了,毕竟国际服可是月卡。
说个地图与传送的问题,没有自动寻路才是我的爱,我会记得跑过地方的山山水水,我会记得很多地方的不同特色,我会寻找捷径而偶尔摔死,这些都是我玩游戏的乐趣。去过一次的地方可以开水晶传送,花钱可以省时省力飞过去(收藏半价)攒钱时都会斤斤计较熟悉地形靠自己跑。至于说记不住传送点名字的,我觉得只是不用心而已,任务去找的大多会变成老熟人,接下来要干啥,去找谁,看过对话心里有谱的话都知道传去哪。各协会所在、旅店、军团所在、商业街,用M打开地图写得都很清楚,除非是第一次去。当然觉得还是不适应的,等版本更新吧,以后有点地图传送的功能。
3.剧情任务
FF14的主线剧情依然是典型日式RPG的套路,在网游中寻找剧情突破也比较难。玩家依然是要从小人物走向救世英雄,NPC也会特别当你是主角,各种情节都是围绕着你,由你来推动。这样的主线剧情削弱了其他玩家的存在感,看起来更像单机,不利于营造自由开放的世界观,但是对于传统日式RPG玩家来讲也提升了带入感,丰富了人物性格,体验着剧情练级打怪,也不至于让许多人不知道接下来改做啥好。当然落入俗套的剧情玩家买不买账见仁见智,受不了日式拖沓对话的玩家一路skip刷刷刷也可以找到自己的乐趣,并无对错,只是借由剧情来使世界观更饱满,以享受风土人情为游戏驱动力的玩家的心情,希望不看剧情的玩家可以体谅一下。FF14的剧情有个比较特别的地方就是用剧情把1.0的世界毁灭掉了(配合回炉重造),2.0的世界和人物与之息息相关却又留下许多悬念,玩了游戏还捋不清的不妨找些资料来看一下。
还有就是任务的分布,明显能感觉到SE是有深入研究过的,绝对不是乱七八糟。新手那些任务,就是用来让你熟悉所在主城的,哪个设施在哪里,一轮新手任务下来就走遍了,主线附近就是等级相若的支线,每次接2~4个任务足矣(包括主线),低于自身等级太多的支线就不做(就算你是处女座也别急着全清,留些给副职没坏处),随着主线任务而把支线任务做过去,熟悉的地图也慢慢拓展推进,逐渐延伸,没有自动寻路,全靠自己的脚(或陆行鸟的脚)这探索不也是RPG的乐趣之一么?
若是要全职业制霸,这些任务还是不够塞牙缝的,所以很多人第3、4个职业开始就只刷FATE,虽不是所有人都想全职业制霸,但后期光刷FATE、理符的生涯还是体现了任务系统后劲略有不足。
4.职业
FF14目前有8个基础战斗职业(不算国际服的双剑士),9个特职(不算国际服的忍者),8个生产职业,3个采集职业。这些职业都是每一位玩家可以随意转职的,只要完成了对应的任务,换上相应的武器即是转成相应职业(加点分开算),要练出具有个人风格化的职业只能通过通用技能的搭配(这点变化也不大)以及后期装备的收集了。战斗职业还算各有特色,彼此平衡性也不错,毕竟是个以PVE为主的游戏。而生产采集职业体系庞大,且可以练得有声有色,非一键合成那种,有自己的乐趣(生产),但也不是不可或缺的那种,整个游戏对采集生产职业的依赖性是有的,但不像魔力宝贝那么巨大。若无大批工作室捣乱,还是可以其乐融融的。
5.战斗
FF14是个典型的RPG,而非ARPG,所以战斗方式也是偏向于“站桩”。但是某些副本也是很考验走位,特别是武僧之类职业的对操作要求不低。关于被很多初上手玩家所诟病最多的就是2.5秒(后期可压缩一点儿)的共CD了,觉得太慢太拖沓了。当然初期确实是这样,技能少,共CD又长的话滚键盘党如何能忍受?特别无法满足DPS们饥渴难耐的手指。不过PS3/4玩家估计会觉得刚刚好,毕竟手柄某些时候不如键盘那么容易上手,节奏太快容易坑队友。玩到后期的玩家就基本没抱怨共CD太短的了:技能多了+战场情况复杂化(读秒数BUFF走位等)可以很好地提升节奏。这么长的共CD也对战斗带来了一些思考,例如T该如何把握仇恨高的技能的释放时机,奶妈如何控制蓝量驱散时机控场或拯救OT队友,武僧保持3层BUFF并随时走位,学者召唤同时还要操纵好BB等等,总体下来感觉并不是那么慢,SE毕竟有经验,对于战斗节奏的把握也有自己的考量,而我只是从个人感受来讲,战斗并不无聊,节奏挺适合我。
PS:在日服时因为延迟原因战斗变得更加激烈了,因为容错率太低,经常躲不过技能,非常考验预判及反应。
6.音效
FF系列的音乐制作水准一直很高,1.0版的又是植松伸夫亲自操刀的,品质和口碑都有。回炉重造后又加入了水田直志、山崎良、关户刚和祖坚正庆的参与,大气磅礴、静谧幽雅、活泼欢乐、斗志昂扬的曲子都有,很多细节处的音乐更是让FF老玩家会心一笑。音乐这部分是对得起FF响亮的招牌的。
至于剧情配音,原本国际服就是只有重要剧情才有配音,非重要剧情就……这点被很多玩家反映给了吉田,吉田承诺要在下个版本增加更多的配音剧情。而国服更明显的一点是:很多配得不自然,语气语调拿捏得不太好(毕竟日服都是大牌声优,相较之下…)点名批评棒读女神嘉·恩爱和盟主敏菲利亚……伤了多少粉丝的心……让双蛇党流失了多少潜在人员。总之国服配音很多时候容易让人出戏,(很多玩家嚷嚷着要日语语音包来替换)希望盛大可以重视一下。
怎么玩最终幻想PC版的
而且画质也不是很好,毕竟是模拟的嘛,如果要玩的话,建议还是在PS2上玩.