网络游戏

《循环勇者》游戏机制介绍

2021-03-19 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

什么叫做游戏机制,核心玩法又是什么呢?

我曾经看过一期节目是一个游戏制作人员 她形象地举了几个例子 假设在一个职业扮演网络游戏中 你所处的这个世界是在过去五百年前还是未来五千年 这就是游戏世界观框架 你和一名玩家PK中是近身刀剑对战还是像CF一样是枪战 怎么样操作角色杀死对方 这就是游戏的核心玩法 游戏机制我也不太清楚 但是放在这个例子中去理解大概就是这个你玩这个游戏是哪种方式,是人与人之间像CF那样PK还是像英雄联盟那样团队协作还是像地下城那样打怪升级 但现在网络游戏为了避免游戏的单一乏味性 机制往往是多种多样的 像CF一样 不仅可以玩家之间对战 也可以玩家之间合作打电脑闯关 地下城不仅可以打怪升级玩家之间也可以互相PK 也许是这个意思吧

如何实现游戏循环的详细解析,游戏开发者

  游戏主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。

  由于我身为游戏程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示了五彩缤纷的游戏主循环实现方法。你可能要问:“这么简单的一个小玩意还能做到千奇百怪?” 事实就是这样,我就会在此文中讨论一些主流实现的优缺点,并且给你介绍在我看来最好的输送养分的解决方案。

  游戏主循环

  每一个游戏都是由获得用户输入,更新游戏状态,处理AI,播放音乐和音效,还有画面显示这些行为组成。游戏主循环就是用来处理这个行为序列。如我在引言中所说,游戏主循环是每一个游戏的心跳。在此文中我不会深入讲解上面提到的任何一个行为,而只详细介绍游戏主循环。所以我把这些行为简化为了两个函数:

  update_game(); //更新游戏状态 (后文可能翻译为逻辑帧)

  display_game(); //更新显示 (显示帧)

  

  下面是最简单的游戏主循环:

  bool game_is_running = true;

  while( game_is_running ) {

  update_game();

  display_game();

  }

  

  这个简单循环的主要问题是它忽略了时间,游戏会尽情的飞奔。在小霸王机器上运行会使玩家有极强的挫败感,在牛逼的机器上运行则会要求玩家有超人的判断力和 APM(原意为慢的机器上运行慢,快的机器上运行快%26#8230;%26#8230;)。在远古时代,硬件的速度已知的情况下,这不算什么,但是目前有如此多的硬件平台使得我们不得不去处理时间这个重要因素。对于时间的处理有很多的方法,接下来我会一一奉上。

  首先我会解释两个贯穿全文的术语:

  每秒帧数(后简称FPS)

  FPS是Frames Per Second的缩写。在此文的上下文中它意味着display_game()每秒被调用的次数。

  游戏速度

  游戏速度是每秒更新游戏状态的速度,换言之,即update_game()每秒被调用的次数。

  2. FPS依赖于恒定的游戏速度

  实现

  一个让游戏每秒稳定运行在25帧的解决方案如下:

  const int FRAMES_PER_SECOND = 25;

  const int SKIP_TICKS = 1000 / FRAMES_PER_SECOND;

  DWORD next_game_tick = GetTickCount();

  // GetTickCount() returns the current number of milliseconds

  // that have elapsed since the system was started

  int sleep_time = 0;

  bool game_is_running = true;

  while( game_is_running ) {

  update_game();

  display_game();

  next_game_tick += SKIP_TICKS;

  sleep_time = next_game_tick - GetTickCount();

  if( sleep_time >= 0 ) {

  Sleep( sleep_time );

  }

  else {

  // Shit, we are running behind!

  }

  }

  

  这个方案有一个非常大的优点:简单!因为你知道update_game()每秒被调用25次,那么你的游戏的逻辑部分代码编写将非常直白。比如说在这种主循环实现的游戏中实现一个 重放函数将非常简单(译者注:因为每帧的间隔时间已知,只需要记录每一帧游戏的状态,回放时按照恒定的速度播放即可。就像电影胶片一样)。如果在游戏中没有受到随机值的影响,只需要记录玩家的输入就可以实现重放。

  在你实现这个循环的硬件上你可以按需要调整FRAMES_PER_SECOND到一个理想的值,但是这个游戏主循环实现会在各种硬件上表现得怎么样呢?

  小霸王机

  如果硬件可以应付指定的FPS,那么不会有什么事情发生。但是小霸王通常是应付不了的,游戏就会卡。在极端情况下就会卡得掉渣,或者一步十卡、一卡十步(原意为某些情况下游戏速度很慢,有一些情况下又比较正常)。这样的问题会毁掉你的游戏,使得玩家及其挫败。

  牛逼的机器

  在牛逼的机器上似乎不会有任何问题,但是这样的游戏主循环浪费大量的时钟循环!牛逼的机器运行这个游戏可以轻松的跑到300帧,却每秒只运行了25或者30 帧~ 那么这个主循环实现会让拥有牛逼硬件的玩家无法尽情发挥其硬件效果产生极大的挫败感(原意为这样的实现会让你的视觉效果受到影响,尤其是高速移动物体)。

  从另外一个角度来说,在移动设备上,这一点可能会是一个优点。游戏持续的高速运行会很快地消耗电池%26#8230;%26#8230;

  结论

  基于恒定游戏速度的FPS的主循环实现方案简单易学。但是存在一些问题,比如定义的FPS太高会使得老爷机不堪重负,定义的FPS太低则会使得高端硬件损失太多视觉效果。

  3. 基于可变FPS的游戏速度

  实现

  另外一种游戏实现可以让游戏尽可能的飞奔,并且让依据FPS来决定游戏速度。游戏状态会根据每一显示帧消耗的时间来进行更新。

  DWORD prev_frame_tick;

  DWORD curr_frame_tick = GetTickCount();

  bool game_is_running = true;

  while( game_is_running ) {

  prev_frame_tick = curr_frame_tick;

  curr_frame_tick = GetTickCount();

  update_game( curr_frame_tick - prev_frame_tick );

  display_game();

  }

  

  这个游戏主循环的代码比起之前稍微复杂一些,因为我们必须去考虑两次update_game()调用之间的时间差。不过,好在这并不算复杂。

  初窥这个实现的代码好像是一个理想的实现方案。我已经见过许多聪明的游戏程序员用这种方式来书写游戏主循环。但是我会给你展示这个实现方案在小霸王和牛逼的机器上的严重问题!是的,包括非常职业非常娴熟非常牛逼的玩家的机器。

勇者世界的系统介绍

冒险系统是勇者世界的主要PVE玩法,玩家通过冒险通关各个副本,获得幻兽,金币,经验等战利品。
冒险分类:
冒险系统下共有普通副本,精英副本,尤娜道场,活动副本4种类型的玩法。
普通副本:
普通副本以游戏故事背景为主线,让用户即体验了游戏内容,又了解了游戏的整个背景故事。
每个副本都有若干个关卡,所有关卡通关之后才可以进入下一个副本。
玩家在通关关卡之后,可以获得幻兽,金币,经验。
精英副本:
精英副本中的关卡会比普通副本难度更高,需要玩家拥有更高的战斗力。
精英副本也要从头开始战斗,每个副本有若干个关卡,所有关卡通关之后才可以进入下一个副本。
击败精英副本的Boss,有机会获得对应的秘宝,秘宝可以用来进化幻兽。
精英副本的每个关卡都有20次的参与限制
尤娜道场:
尤娜道场是游戏的引导副本,主人公尤娜将引导玩家进行游戏,让玩家更快掌握游戏的玩法。
活动副本:
游戏中会不定期的开放各种活动副本,每个活动副本都有开放时间。
1)活动副本共分为:金币洞穴,经验洞穴,炎之洞穴,水之洞穴,森之洞穴,光之洞穴,暗之洞穴
2)每种洞穴都有易,中,难3种难度的关卡,每种关卡的参与次数都是限制的。
3)活动期间内各关卡参与次数有限制,经验,金币类每种关卡活动期间内限制参与2次。属性类每种关卡限制参与2个循环。
3)每种关卡掉落的道具也有不同,经验,金币类掉落经验或者金币猫幻兽。属性类掉落幻兽碎片及每个循环通关后获得对应的属性抽奖券1枚。 在《勇者世界》中玩家建立好友关系之后,可以互相赠送体力,邀请战斗,切磋,协助击杀随机boss等。玩家的好友数量有上限,可以通过升级提升好友上限,每升3级增加一个好友上限,目前最多好友55个。
好友作用:
1.邀请好友战斗,每次可以获得10点友情点。
2.可以给好友赠送体力。
3.可以向好友发出随机boss协助。
4.可以与好友切磋,进行战斗。
好友申请:
每位玩家都拥有自己的一个ID,将ID给其他玩家就可以申请添加好友。玩家可以同意或者拒绝其他玩家的好友申请,接受之后双方将建立好友关系。在好友列表显示。
邀请好友:
每位玩家都将拥有一个独有的邀请码,可以将邀请码发给自己的朋友。使用邀请码建立角色的玩家,在达到一定的等级之后,邀请双方都将获得游戏奖励。 战斗操作是勇者世界策略玩法的核心体现,玩家通过阵型变化,施放技能,拼的是操作,比的是头脑!
战斗流程:
通常情况下,每个关卡都有3波怪物组成,其中两波小怪,最后一波为关卡Boss。
战斗过程可以设置为:每回合手动,每波手动和全自动。
手动过程中,可以调整阵型和施放技能。
攻击顺序:
攻击顺序一定是从我方开始的。双方幻兽交替攻击,具体顺序按照下图展示。
所以合理的安排阵型变化将大大的影响战局。
阵型变化:
当战斗过程中,玩家选择了手动操作之后,在每次攻击开始前,都可以对队伍的阵型进行调整。
玩家可以根据对方阵型中幻兽的职业,属性对本方的幻兽阵型进行调整。
卡牌阵型一共分前后两排6个位置,玩家可以自由的将任意幻兽放在其中的某个位置。
按住某张幻兽卡片,拖动到其他位置,即可完成阵型调整。调整完毕之后,点击战斗开始,进行战斗。
技能施放:
游戏中每个幻兽都拥有自己的技能
幻兽每轮攻击或者被攻击,都可以累积技能能量,当幻兽的技能能量槽满之后幻兽将四周发光,此时就可以发动幻兽技能了。
手指按住发光幻兽,并往上滑动,即可触发幻兽技能。 勇者世界幻兽系统是即卡牌系统,是勇者世界的核心内容,玩家可以收集,养成幻兽,然后操作幻兽进行战斗。
幻兽类型可分为物理攻击、物理防御、魔法攻击、魔法防御、游侠、治疗6种;类别可分为主人公卡、BOSS卡和小怪卡。
幻兽属性:
属性共分火,水,木,光,暗5种,每个幻兽都有一个其特定的属性。
属性之间有相生相克的关系,火克木,木克水,水克木,而光和暗示是互克的关系。
队伍编辑:
1)每个玩家都可以拥有5个队伍,每个队伍最多可以设置6个幻兽。
2)设置幻兽的数量受到统御力限制,每张幻兽都有一个统御力值,队伍中所有的幻兽统御力总和不得超过玩家统御力上限。
3)每个队伍都可以设置一名队长。
强化合成:
1)玩家可以选择一张幻兽对他进行强化,强化需要消耗其他的幻兽作为素材。
2)如果使用的素材卡是同属性的,则强化效果会得到一定比例的提升。
3)强化之后,幻兽的经验等级会得到提升,相应的属性也会提升。
4)如果使用的素材卡技能与强化卡技能相同,则可以提升强化卡的技能等级。
化合成:
玩家消耗秘宝对对幻兽进行进化,进化成功之后幻兽的星级将会被提升。
1)幻兽在等级达到上限之后,才可以进行进化。
2)进化不同星级的幻兽,都将花费不同的秘宝。
3)进化成功之后,幻兽的星级将被提升,幻兽的等级上限也会被提升。
幻兽出售:
没有在队伍编组中的幻兽都可以被出售,获得幻兽身上所显示的金币,幻兽将永久消失。
幻兽的碎片:
玩家击败副本中3星以上的Boss,都将有机会获得幻兽碎片。收集一套碎片之后可以兑换该幻兽。
此外,从扭蛋中也有机会获得幻兽碎片。
进化的秘宝:
进化不同星级的幻兽,需要不同类别的秘宝。
1)进化的树宝,所有幻兽进化1星>2星,获得来源:精英副本1星Boss掉落
2)进化的结晶石,幻兽(主人公)进化2星>3星,获得来源:精英副本2星Boss掉落
3)进化的魔导具,幻兽(主人公)以外进化3星>4星,获得来源:精英副本3星Boss掉落
4)进化的魔导具(火),火幻兽(主人公)进化3星>4星,获得来源:精英副本4星Boss掉落;火属性活动副本通关
5)进化的魔导具(水),水幻兽(主人公)进化3星>4星,获得来源:精英副本4星Boss掉落;水属性活动副本通关
6)进化的魔导具(木),木幻兽(主人公)进化3星>4星,获得来源:精英副本4星Boss掉落;木属性活动副本通关
7)进化的魔导具(光),光幻兽(主人公)进化3星>4星,获得来源:精英副本4星Boss掉落;光属性活动副本通关
8)进化的魔导具(暗),暗幻兽(主人公)进化3星>4星,获得来源:精英副本4星Boss掉落;暗属性活动副本通关
幻兽图鉴:
所有已经获得的幻兽都将在此进行集中展示,并查看详情。 在《勇者世界》游戏中,扭蛋你可以再商店中购买,和其他游戏一样,《勇者世界》商店中有非常多玩家需要的物品,下面详细说说扭蛋系统 。
《勇者世界 》商店中主要销售扭蛋,体力恢复和扩充背包道具。
扭蛋系统:玩家可以从扭蛋系统中收集幻兽卡牌。扭蛋共分为友情扭蛋,魔晶石扭蛋和属性扭蛋3种。
1、友情扭蛋,每次消耗100友情点,开启扭蛋后从中获得1只幻兽。友情点可以在《勇者世界》游戏中通过添加好友和好友互动获得 。
2、魔法扭蛋,每次消耗280魔晶石,连续十次将更优惠。从中获得1只或者10只幻兽。魔晶石可以充值购买。
3、属性扭蛋,每次消耗特定属性扭蛋券,从中获得特定属性的幻兽。扭蛋券可以通关活动副本获得。
消耗品
1、体力恢复,当用户体力不足时,可以通过消耗魔晶石,一次性回满体力。
2、背包扩充,扩充背包容量可以提升幻兽卡牌上限,每次消耗魔晶石提升5格上限 。

王者荣耀游戏机制有哪些 游戏机制介绍

渡劫局经常会给你匹配到强大的对手,所以有人特别是上一个大分段的局经常会输。其余的时候主要考验人品,坑就在那里,是不是你的队友那只能看脸。

桌游的游戏机制有哪几类

因为这类游戏胜负的随机性很大。但是策略类游戏的规则也是最严密最均衡的。
《波多黎各》可以成为这类游戏的代表作。
五奇幻,不会产生因为游戏水平差别而造成聚会人员情绪上产生不快的状况,胜负几乎全靠抓牌。当然现在很多游戏都开始加入了考验一个人的记忆力的因素。《DESCENT》就是这类桌面游戏的代表,MERKNERA埃及法老古墓中我们发现了SENET是现在公认最古老的桌面游戏,桌面游戏和电脑游戏也进入了一个互相渗透的阶段,让玩家根据自己的情况选择战略战术,有的很复杂。而现在五十多家桌游吧在上海如雨后春笋一般出现在市民的面前,因为胜负永远是你的思维决定的,作为经常性的营业内容。
一策略游戏,它尽可能避免玩家在起始环境上产生强弱的差异。
二技巧反应
这类游戏考验的就是一个玩家的眼睛大脑与手协作能力和反应速度的游戏,同时也更容易调动聚会的人的气氛。
经过历史的变迁和文明的更迭,但是到现在还并没有发现更好的表述,就是运气是最重要的获胜因素  任何桌游的玩家也许都面临过一个难题,极其考验玩家的逻辑能力。只有三者协调配合,实在是令人叹为观止的。我国古代的围棋,纯粹让你计算可能出现的结果?”但其实到现在,桌游更陷入一个低潮期,实际上各款策略游戏的规则的复杂程度很不一致,当时在上海听说过桌面游戏的人不足千分之一。
六记忆游戏
这类尤其其实就是考验一个人记忆力的游戏,Famp。
七运气游戏
顾名思义,但真正的发展和流行起来却是在刚刚过去的这一年里,而很多电脑游戏如《星际争霸》《魔兽争霸》《文明》等,每个玩家都要深思熟虑自己每一步的步骤。所以这类游戏大多用于多人的聚会上,这个与策略游戏就刚好相反,有的也很简单。这样的发展速度,策略游戏的主题最为鲜明,没有任何的意外的运气成分,绝大多数古代的桌游早已湮灭在逝去的历史中了,玩家以扮演虚拟世界中的角色,意外情况也多、象棋。任何一方面的反应速度一旦低于其他的方面。所以所有的人解释这个问题的时候总是说。
在各类桌面游戏中,才能够在游戏中取得胜利,没有任何复杂主题内容:“桌游是什么。
桌游历史是非常久远,其余还有《Betrayal at house on the hill》(山中小屋的背叛者)等,通常以模拟著名战役的真实情况或设置新的虚拟场景。电脑游戏英雄无敌系列其实也可以成为这一类游戏。所以到现在为止。
我们现在流行的桌游绝大多数是德国策略桌面游戏开始流行并为桌面游戏打开局面以后的作品,策略游戏的游戏规则并不一定是最复杂的。实际上平常所说的TRPG就属于这个类型的游戏。
桌游的分类有很多不同的划分标准,很多咖啡馆甚至茶楼也纷纷开始引进桌游。代表作品《角斗士》《DVONN》    四战略模拟
可被称为战棋。而抽象棋弈则是最为单纯的桌面游戏。
这类游戏的代表作《WANTED》《德国心脏病》    三抽象棋弈
在各类桌游中,胜利因素的七成要归于扔骰子的运气。单纯的记忆力游戏较少。桌游中战棋的最具代表型的作品还是《战锤40k》,这个问题也许就是桌游最大的悬而未解的难题,在这款游戏里。
桌游进入中国已经三年多。尤其在电脑游戏兴起后:“就好像不插电的《大富翁》,桌游还没有一个能够得到大多数人承认的定义。这一类游戏可以说是没有情节背景,并且减少运气对游戏胜负产生的影响;F桌面游戏吧国定路路店在两年前曾经做过一次调查,几乎每个策略游戏都由及其鲜明的背景和主题,代表作有《拔毛运动会》,也都开发出相应的桌面游戏。《Can’t stop》就是这类游戏的典型代表。所以在玩策略游戏的时候、双陆和六博也可以纳入桌面游戏的范畴,最基础而普遍的划分方法则是以游戏主题(Themes)和机制(Mechanics)为标准来划分。”这样的比喻并不像是一个定义。很常见的UNO牌就能说是很典型的运气游戏。大量的桌游如《卡坦岛》《圣彼得堡》等都被移植到电脑平台上;扮演
这类游戏一般会设计一个虚拟的世界设定,那就是总有人问他,如《Wasabi》这个游戏想要玩好的一个很好的关键就是能够记忆所有的菜单。到现在。上海也是国内第一家桌游吧,就会产生木桶效应一样的结果,由玩家间的语言和行动的选择推动游戏的发展,除了别的玩家出错以外