舍奸,逃弹正,退佐久间在什么情况下起作用
信长之野望14创造 特性有什么作用 全部特性作用一览表 推测:有&uot一定几率&uot的是需要发动,没有的是一直被动生效,刚开始玩,请达人解惑 疾走:部队的速度有一些提升 电光火石:部队的速度提升 突贯:比敌人统帅高的话部队一定几率攻击上升 枪衾:比敌人统帅高的话部队一定几率防御上升 名将:一定几率部队形态变更时间增加,部队防御大幅上升 气合:部队兵力不满四成的话,攻击力有一些上升 猛攻:比敌人武力高的话部队一定几率攻击上升 铁壁:比敌人武力高的话部队一定几率防御上升 兵家:部队夹击效果上升 军略家:形态变更时间减少 鬼谋:比敌人智力高的话部队一定几率攻击上升 神算:比敌人智力高的话部队一定几率防御上升 知将:一定几率部队防御减少,部队夹击效果上升 敏腕:普请劳动力有一些减少 能吏:普请劳动力减少 宰相:普请劳动力大幅减少 余禄:一定几率在获得能力经验时,其他能力也获得额外经验 民心掌握:城主时,据点最大民忠回复量增加 土木名人:设营或整地时,有2级效果。 治水巧者:奉行时石高上升 利殖达人:奉行时商业上升 筑城名手:筑城成功后据点耐久高 外交术:外交工作有额外加成 马术:部队装备马匹时,一定几率攻击上升 赤备:部队装备马匹时,一定几率攻击大幅上升 枪术:部队装备铁炮马匹时,一定几率攻击上升 枪弹正:部队装备铁炮马匹时,一定几率攻击大幅上升 远当:部队装备铁炮时,一定几率攻击上升 神弹:部队装备铁炮时,一定几率攻击大幅上升 姬武者:和男性武将带的部队交战,一定几率不受伤害 夜叉:一定几率部队攻防上升 鬼:一定几率部队攻防大幅上升 旱驱:使部队的速度不受整备和大雪的影响 韦驮天:使部队的速度上升,不受整备和大雪的影响 攻城下手:包围敌据点时,敌人士气降低速度减慢 攻城:包围敌据点时,敌人士气降低速度上升 攻城达人:包围敌据点时,敌人士气降低速度大幅上升,强攻敌据点时攻击上升 攻弹正:包围敌据点时,敌人士气降低速度非常的大幅上升,强攻敌据点时攻击上升 谋神:一定几率让敌部队混乱 先驱:战斗时,第一次攻击力有一些上升 地黄八幡:战斗时,第一次攻击力上升 殿军:撤退时部队速度上升 逃弹正:撤退时部队速度攻防上升,形态变更时间减少 舌奸:撤退时部队速度攻防上升 退佐久间:撤退时部队速度防御上升 副将:作为副将出战时,部队攻击上升 百万一心:都是一门众出战时,部队攻击上升,形态变更时间减少 奋迅:部队兵力不足六成时,攻击上升 七难八苦:部队兵力不足六成时,攻击上升,防御减少 不惜身命:部队兵力不足六成时,攻击大幅上升,防御减少 野战名人:部队在平地和山,攻击防御上升 海战名人:部队在海上,攻击防御上升 风林火山:部队的守备力大幅上升,各种能力上升 大筒:部队在平地和山,一定几率攻击大幅上升 铁甲船:部队在海上,一定几率攻击大幅上升 :一定几率敌部队形态变更时间增加 远路踏破:部队军粮消耗有一些减少 兵站上手:部队军粮消耗减少 倾奇者:一定几率不听指挥,部队攻防大幅提高(这个大家都知道了^__^) 真武士:部队兵力不足六成时,防御大幅上升 军神:一段时间内攻击里上升,并给予敌方部队大量伤害 剑豪:战斗时,第一次攻击力大幅上升 花实兼备:一定几率部队攻防上升,形态变更时间减少 西国无双:一定几率部队攻防上升,形态变更时间减少 信长野望:野心得不到满足(或许有隐藏属性) 更多相关: 信长之野望14创造 自建武将属性与四维完整 信长之野望14创造 内政管理方法 战斗战术攻略心得 信长之野望14创造 最强战略图文攻略 简易速成无敌战略技巧
信长之野望14怎么玩 信长之野望14新手入门攻略
1,跟小势力打好关系,因为这货可以在他的区域内突然飞过来帮你打架。方法在调略里。
2,粮多兵多才是王道。
3,无论你生下来武将有多好看的属性,不打仗,不获得好的特性,你就是个战5渣,嗯,最多战10渣吧。
4,外交工作做到100,然后,你要交涉获得自己想要的关系,光有信赖是不够的。
5,外交很重要,一是影响收入,二是影响会不会被人背后捅刀子,三是,嗯,可以叫人帮你打架。
2,粮多兵多才是王道。
3,无论你生下来武将有多好看的属性,不打仗,不获得好的特性,你就是个战5渣,嗯,最多战10渣吧。
4,外交工作做到100,然后,你要交涉获得自己想要的关系,光有信赖是不够的。
5,外交很重要,一是影响收入,二是影响会不会被人背后捅刀子,三是,嗯,可以叫人帮你打架。
信长之野望14攻略怎么增加劳力
人口5000=1劳力
政策寺庙保护和增加劳役都可以增加劳力,其它没有别的办法,只有增加人口才能再增加劳力。
政策寺庙保护和增加劳役都可以增加劳力,其它没有别的办法,只有增加人口才能再增加劳力。
信长之野望14创造怎么算是过关
由于从10开始的惯性,果断一条大神上级难度,给自己配上一个政勇90,其它85的军师。
第一次玩14,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)
虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。
举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。
这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据14中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。
也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................
另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在14中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。
这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....
总而言之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;
另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。
除了打战外,14简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。
由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!
每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!
后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............
有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方的同盟,
终于开始踏上经略九洲之路了!
另外发现这代史实泥玛严重个坑爹啊!所有史实事件并不是只按时间段触发,还有根据玩家的进度,我去!这样一来在史实下如果玩家想利用史实事件坐收其利就基本不可能了啊!
第一次玩14,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)
虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。
举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。
这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据14中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。
也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................
另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在14中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。
这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....
总而言之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;
另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。
除了打战外,14简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。
由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!
每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!
后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............
有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方的同盟,
终于开始踏上经略九洲之路了!
另外发现这代史实泥玛严重个坑爹啊!所有史实事件并不是只按时间段触发,还有根据玩家的进度,我去!这样一来在史实下如果玩家想利用史实事件坐收其利就基本不可能了啊!
信长之野望14劳力怎么增加
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