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《信长之野望14:创造》城主练经验推荐选择方式一览

2020-09-08 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

信长之野望14如何改城主经验

信长之野望14:创造怎么获得经验_各项任务获得经验汇总
城主:4项每月各增长7点;(多建支城,当城主不用24年满满的4个+20)
内政-开发:政经验16点;(奉行随军出阵时似乎无法获得次项经验)
普请-建设:政经验21点;
普请-设营:政经验18点;
普请-整备:政经验18点;
普请-筑城:政经验60点;(以上普请经验为完成一次工作之经验,拖2、3个月完成的,依旧只有这么点。)
外交-工作:知经验19点;
调略-怀柔:知经验28点;
调查-巡查:知经验24点;
调查-侦查:知经验24点;
出阵:增加统和武经验,野战一次84?不确定,不过主将副将获得的经验是一样多的。围城没经验。

信长之野望14 武将怎么培养

信长之野望14:创造》武将培养心得分享:

  养成武将,请把自己想像成包工头,每个月的评定就是发包大会。

  武将工作才有薪资(经验)拿,论件计酬,不管成果如何薪水都相同。

  以下是固定部份的薪资行情表,你要做的就是分糖果而已。

  家臣-任命全+7 当城主只要挂个名就好,顶级爽缺。

  内政-奉行政+16 挂名没用,要花劳动力实际工作才有。

  普请论件计酬,不管花多久时间,两个月做完跟一个月做完薪资完全相同。

  普请-整备政+18 铺路,政75+一个月搞定,有小木槌国人可以降低政治要求。

  设营政+18 设定营地,劳动力消耗多,薪资却没比铺路高。

  建设政+21 建设建筑物,政80+一个月搞定,小木槌国人太重要了。

  修复政+28 一次修一个月+28,一次修四个月还是+28,请注意每月发包。

  变更政+31 更换区域规划,成本高效果差,除非要建啥旷世名城,不然没用。

  扩张政+43 扩张腹地,政85+一个月搞定,我不想提小木槌国人了。

  筑城政+60 再强的人也会超过一个月,一夜城只会在梦里发生。

  调查-侦察智+24 不管资料详细与否,300元丢出去就是换智力经验24。

  调查-巡察智+24 不管有没有找到金山或小路,300元公道价。

  外交-工作智+19 不管信赖度+1还是+15,这份薪资都很稳定,而且不用每月发包。

  调略-怀柔智+28 500元对比侦察300元来说,等于200元多买4点经验+国人支持度上升。

  再来我们谈谈外快,既然我们是包工头,底下的武将当然也会有小包工团队。

  所以点击城市,可以派军队出去赚外快薪资(统武经验),完全不影响固定薪资。

  行军或是在野外发呆都测过毫无反应,只有跟别人交战才有薪资(统武经验)领。

  外快果然比固定薪资的论件计酬与不管成败要人性化多了!打越多赚越多!

  当然这笔收入要求与风险也高,统武要够高不然就是有大大带练,否则可能亏本。

  所以比如柴田胜家或前田利家或羽柴秀吉(怎都织田家的....),无疑是神将的好苗子!

  一是找座支城给他们挂个城主兼差奉行,有出阵的时候也拉出去陪着信长赚外快。

  二是留在本城担任扩张,仆街等大工程的备用奉行,等主将出城赚外快可跟去蹭经验。

  基本上统70+就是个支城主脸,政治有65+顺便兼差奉行!实在政治太低才调人帮忙。

  然后说起政治,75是个分水岭,政治没有超过75,请找个支城慢慢蹲奉行。

  超过75,武将就搭上升级的快车道,可以到处游走,反正每个月哪都缺仆街的人手。

  等政治80+就可以调回本城建设,若果政治85+统武又高,那就是主城城主的格付了。

  然后有些组合,比如怀柔+城主->三个月就智力+1,扩张+城主->二个月政治+1...等

  可以说伊达抱怨他晚生20年是有道理的,因为纯城主兼差奉行要升满政20点=20*100/23=87个月,蹲满7年又3个月出关时,统武智也都会+6,而统武出门打仗又另算,最后加上特性领悟的差距,仅仅10年的时间就足够酒井忠次电死伊达了,更别说家康那怪物。

信长之野望14战国立志传和创造有什么区别

一、主要人物不同:

1.《信长之野望创造》:

《信长之野望创造》的主要人物是织田信长、丰臣秀吉、德川家康。

2.《信长之野望创造:战国立志传》:

《战国立志传》的主要人物是织田信长、德川家康、真田幸村。

二、发行时间不同:

1.《信长之野望创造》:

《信长之野望创造》发行时间我2013年12月12日。

2.《信长之野望创造:战国立志传》:

《战国立志传》发行时间为2016年03月24日。

扩展资料

《战国立志传》进入游戏后能供选择的只有家臣、大名、城主三种游玩身份。其中大名与前作《信长之野望14》的玩法差异并不算大,主要是家臣模式,等于是一个新加入的玩法,也就是势力扮演玩法。

《战国立志传》跟《三国志13》很像,不过由于游戏整体的框架依然是《信长之野望14:创造威力加强版》的,剧本也只是多了一个大阪之阵。在游玩过程中,“战国传”只有大名身份才有,家臣模式下是没有剧情的。

参考资料来源:百度百科-信长之野望14:创造

参考资料来源:百度百科-信长之野望创造:战国立志传

信长之野望14创造增加兵力方法如何增加兵力

  • 信长之野望14:创造增加兵力方法如何增加兵力

《信长之野望14:创造》中,每座城都有被设定人口。关于人口的数值,为了要表现出战国时代的真实性,将会依据各国的石高、面积、地理因素,以及游戏中所规划的城池数进行计算。

如果是喜欢战国时代的人,我想只要看着剧本刚开始时的情报页面,就会不经噗哧一笑。

顺道一提,在1560年剧本的初期设定值中,第一名是山城国二条城的约52,000人,最后一名是陆中国胆泽城的约2,700人。

关于人口,是无法直接透过某个指令来直接增加的。

基本上,人口是伴随时间的流逝而慢慢增加的,而会影响人口增加量的因素为石高、商业、民忠、城下的设施、城堡连接的道路之整备度,以及『政策』。

接下来关于各城士兵数,城堡的士兵数是『领民兵』与『常备兵』的合计值,『领民兵』是依人口与民忠去计算出来的,『常备兵』则是依城堡的兵舍之数值所计算出来的。

为了让大家藉由数字来实际了解,故举个一般的例子,以人口1万且民忠80,而兵舍数值为300的城堡来说,『领民兵』就是1,600,『常备兵』则是600,总兵士为2,200,故『领民兵』会是主力,『常备兵』则是附属。

(译注∶感觉『领民兵』的计算式为「人口X(民忠/1,000)X2」,『常备兵』就是兵舍数值X2)

『领民兵』与『常备兵』并没有能力差异,且因为士兵数是两者的合计,所以也不会注意到两者的能力差异问题。

虽然在游戏开发中,也曾检讨过依两者的构成比率而有不同的特征,但最后觉得相较于所产生的效果,让复杂度变高的缺点会更大,而予以取消;并且将『常备兵』定位在1.不受民忠影响、2.玩家可以直接增加『常备兵』等两项。因为兵舍的最大值有受到石高的影响,所以也无法毫无止尽的增加。

关于『领民兵』的部份,虽然也曾想过设定为会因为不同季节而有所增减,但因为在《信长之野望14:创造》中,士兵数是一项影响力很高的数值,增加太多变动因素的话,可能反倒会影响「游戏性」,故先不加入这项影响因素;但是有可能在游戏上市后的更新中加入。

再次顺道一提,关于1560年剧本的各势力士兵初期值,第一名是三好家的约24,000人,最后一名是陆中斯波家的约1,900人。

另外,在本作中,民忠与人口一样,都是无法用指令来直接提升的。虽然能藉由城下的设施,与『政策』等来促进民忠上升,但基本上就是「长时间保持和平的情况」,换句话说,最重要的就是不被其他势力进攻。

故在本作,纵使是处于略为严苛的局面,也请积极的以野战应战,进而守护城下町,AI也是设定在类似的倾向

《信长之野望14战国》立志传和创造有什么区别?

信长之野望14 创造 相当于是原版,信长之野望14战国立志传相当于是DLC。进入游戏后能供选择的只有家臣、大名、城主三种游玩身份,大名就和原来的创造差不多,攻城略地,统一天下。

《信长之野望14:创造》是光荣特库摩公司发行的策略战棋类游戏,于2013年12月12日正式发售,为《信长之野望》系列作品。游戏以日本战国时代为背景,玩家可以扮演织田家、武田家和上杉家等各路大名,透过内政、外交或会战等等手段来和其他势力对抗,最终实现统一日本的目标。

《信长之野望14:创造》是《信长之野望》系列30周年纪念新作。游戏题材仍然是策略模拟类,以"新时代的创造"作为游戏概念主题,并以"真实性"(Reality)、"动态性"(Dynamic)与"戏剧性"(Dramatic)这三个要点作为游戏主打。游戏以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上山家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来和其他势力竞争。