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《城市:天际线》直路立交修法图文介绍

2020-06-29 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

《城市天际线》海运的图片

你看海上有一些虚线围成的环,那就是航线,你出码头到海上不能有障碍物的,仔细看下就明白。

城市天际线没有需求了怎么办

城市天际线商业需求减少怎么解决 城市天际线商业需求减少解决方法 《城市:天际线》中会出现这样的问题:建造公园后会减少商业需求,然后就会形成恶性循环。怎么解决这个问题呢? 方法其实很简单。你只需要自己用TOOL做一个公园,把游客的数量全部调成0。然后把所有的公园拆掉,换成这个自己新做的公园,商业需求就上去了。

《城市天际线》石油专区怎么玩

现在很多模拟建设游戏都是你仿照我我仿照你的,不奇怪,至于地图,天际线在创建地图时地图缩略图下面有一个大小的提示,提示是大,或者中,或者小型地图

steam上的《城市天际线》和破解版的有什么区别

steam上的是正版,破解版是盗版,这就是最大区别。
一般都是正版游戏可以玩线上多人联机,盗版游戏只能玩单人模式。
对于没有多人联机的纯单机游戏来说正版与盗版是没有区别,《城市:天际线》就是纯单机游戏。
只不过正版游戏可以自动更新补丁,而盗版只能自己手动安装升级补丁;正版可以解锁成就,盗版没有成就系统;正版可以订阅steam创意工坊的内容,盗版自能自己手动安装MOD;正版运行更稳定一些,盗版容易出现闪退等问题,但是出现问题的只是少数。

mac版城市天际线怎么修第一条路

  《城市:天际线》中的MOD并不是下载了之后放在某个文件夹就好的,因为MOD还需要导入,而且导入有很多的注意事项,那具体怎么导入MOD呢?都说工欲善其事,必先利其器,而游戏自带的“资产编辑器”就是一个非常好的制作及导入MOD工具,只是你不会用而已,下面就来学习下导入MOD方法   MOD导入详细图文教程   资产编辑器是一个制作mod的功能强大的工具,你可以使用它创建新资产,新模型以及新的立交桥,可以导入到游戏。   资产编辑器是在主菜单工具目录下   当你点击新的资产,你会进入一个主题选择面板。 您可以选择一个基本主题或其他自定义主题,比如从Steam创意工坊订阅的主题。   主题并不影响你的资产,但主题的不同会使资产的细节不相同。主题通常用于预览,比如在冬季主题可以用来预览资产积雪的样子。   加载主题后,您将看到一个选择各种资产类型的总目录。   选择一个类型。你将看到许多内置的资产和后来创建的资产。   “使用现有装饰”切换将一起加载这个资产里面的一些装饰比如灯光,烟雾之类的东西(如果有的话)。 选择正确的模板是非常重要的,因为新创建的资产许多属性将继承它,不能改变。 这些包括AI(描述了游戏功能的资产),和UI类等等。   本楼高度依赖建模软件3dsMax系列以及操作熟悉的人群。   建模前应该设置度量单位为1单位= 1米。   记住,建筑在编辑器中网格系统上被称为单元格。 每个单元是8米×8米。   你所建的模必须只能是一个对象。 所以要确保导出的文件只有一个对象。 同样重要的是模型只能使用一张贴图覆盖它的全身,否则它将被分割成无法显示部分。   如果导入你的Mod,你需要统一坐标系统,Z坐标是向前(屏幕)。   每个单元是8米×8米。 一层楼高度2.5到3米。标准的门约2米,或者更高。   模型大小并不局限,但限制为65000顶点以内,但即使刚好65000个顶点,对于单一资产来说还是太多了。因此小和简单的建筑应低于1000顶点,大型和复杂的建筑约5000。 有一些特殊的建筑使用10000-15000的顶点。 汽车通常有500 - 1000的顶点,而简单的灌木树可能从几百到2000甚至更复杂。 还要注意,大量的道具会使变慢变卡,所以资源编辑器有它的限制。   游戏会自动创建纹理遮罩和冬天的雪,所以一般来说资产适用任何主题。 生成的雪可以禁用, 将**_c.bmp颜色设置为(255、255、0)禁用所有积雪,(255、255、128)只禁用3 d积雪。   一般建筑物使用1024 x1024纹理分辨率的贴图,小或简单的建筑可以用1024 x512。 如果在一个大型建筑工作,尝试是否可以使用2048 x1024。 我们尽量避免使用2048高模贴图,除非是真正重要的巨大建筑物,如体育场或机场。   制作好的mod拷贝到以下目录导入资产:   Windows系统 C:\Users\<用户名>\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import   Mac系统 根目录/Users/<用户名>/Library/Application Support/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import   Linux系统 /home/<用户名>/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import   模型在Max里必须导出为fbx文件,你可能会注意到从远处看你的自定义模型会很扭曲,那是因为游戏会自动生成一个低质量版本(LOD)以节省资源。为了解决这个问题,你可以另外提供自己的低质量模型(尽量少于1000个顶点),后缀为*_lod.fbx 贴图为*_lod_d.bmp,其他贴图也是如此。   对于自生长建筑,建议限制在100顶点以内。对于较大的建筑物和地标建筑,你可以稍微高一点(200)。对于道具和车辆,少于50个顶点应该足够。一个典型的LOD模型纹理的分辨率是128 x 128。为其他玩家着想,请遵守这些规律,除非你必须打破它们。在流畅运行时良好的LOD模型的影响往往比高细节的模型更重要。如果LOD模型过于复杂,游戏可能会考虑资产损坏,显示一个错误信息。   建筑物   一般   建筑在编辑器的网格系统里。在网格中,每一个格子被称为一个单元格。一个单元格是8m×8m。自生长建筑最大尺寸为4X4,超过这个尺寸,则是手动放置建筑。建筑物的最大尺寸:16x8,15x9,14x11,13x12,12x13,11x14,9x15个单元格。   光照贴图细节   0 =不发光   120 =全光   128-255(随机窗户灯光)   192(自然光)   交通工具   交通工具有些不一样,一些交通工具比如汽车,火车,飞机之类的交通工具,接触地面(接近0)的部分会自动识别为车轮,并在车辆移动时旋转。   因此,你不应该将车轮通过面连接到车身上,否则将造成读取缓慢和整个汽车旋转。与建筑物相同,车辆的LOD模型将自动创建一个(如果不自己导入_lod.FBX )。车辆的拖车(车厢)可以从属性面板设置。   请注意,如果是一个自行导入的拖车(车厢)被创建,需退出资产编辑器,重新载入资产编辑器后才可以在选择拖车(车厢)的面板里看到它们。所选择的拖车(车厢)资产与车头都保存在同一文件中。声音,光和警灯等属性会自动继承模板,目前不能设置。