魔法门之英雄无敌7中立兵种有哪些 兵种一览
可能是英雄无敌7中最强的中立生物了,据说金龙可以通过一件特别的神器进行召唤。
狮鹫:
狮鹫和皇家狮鹫地位特殊,它们会在圣堂战役中取代恐狼和银背狼的位置(因为是狮鹫公国)。
元素:
作为土、火、水、气的灵体,元素们是亚山最常见的中立生物。这些生物没那么容易击败,它们可以在元素枢纽进行招募,也经常出现在神秘的元素熔炉中守护着各种宝藏。
魔法门之英雄无敌Ⅴ的兵种单位
游戏有6个种族,五旧一新,分别是圣堂(Haven)、学院(Academy)、森林(Sylvan)、地狱(Inferno)、墓地(Necropolis)和新的黑暗精灵的地牢(Dungeon)势力。大部分设定沿用了三代的思路和风格,并且相应调整了一些生物的阵营归属。
新旧阵营对照如下: 1~2代名称3代名称4代名称5代名称术士塔楼秩序学院男巫地下城混乱地牢骑士城堡生命圣堂无地狱死亡地狱亡灵墓园墓园女巫壁垒自然森林兵种上有6个族84种加上6种野外生物共90种生物,和H3一样分为七级,有升级状态,英雄可以带七队兵,而每个兵种都有各式各样的特技,和H4类似,兵种也能施放魔法,在效果上则采取一个非线性函数来计算。
在战场上和H3不同的则有,格子,H5是大四角格,普通战场12×10,攻城战场14×14,最大的改动则在于主动性系统,回合变的模糊,这一点上同样让不少人无法适应,游戏中,决定战场移动力的依然是速度,然而每个兵种都有一个主动性数值,这决定这个兵种在多少的相对时间内可以行动一次,数字越大这种生物两次行动之间的间隔越短,主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。同样士气的效果也受到了影响,高涨和低落分别是半个该生物回合的效果。进入战场后就会进入一个战术安排模式,允许玩家在2列范围内自由排布本方的(如果有战术能力,排布范围增加到3列),此时依然可以分兵合兵,甚至决定让某队兵不上战场。或许是对H4玩家的妥协,英雄虽然无法直接上战场,但是可以很赖皮的直接攻击场上敌军,按等级换算个数。 名称 描述精怪 沿用了三代的设定,学院前期的唯一远程。升级前低主动使其不能很好地胜任远程的角色。升级形态皆是学院前期MF的灵魂兵种,也是学院在小地图上快攻战术的灵魂兵种之一。升级后其主动性提升了50%+!为数不多的主动超过10的远程。除了能很好地胜任远程角色之外,其特技更是学院经典的修理战术不可或缺的组成部分。修理特技配合铁人,大大提升学院部队在战场上的存活时间,为英雄争取到更多的施法回合。石像鬼在学院前期拓荒中,它和精怪的组合仅次于精怪+铁人。9主动、6速和飞行特性使其能很好地胜任却步、引怪、溜怪的任务,是学院不依赖数量便能起作用的两大MF主力之一, MF型兵种。升级后有更高的主动和显著的HP提升,高HP+多系免疫的特点使其成为学院在决战中的血牛之一。决战型兵种 魔像学院另一位不依赖数量起作用的MF主力。能力数值一般,但机械类能被修复的特点配合修理精怪使其MF场上的作用与其能力数值无关。与精怪之间的配合成为学院MF的经典组合。 MF型兵种。大多数情况下前期少量用于MF即可,大部分留待家里攒产量用于决战。升级之后以其优秀的抗魔性获得一席之地。 法师MF型兵种,基础铁拳赋予了它在小规模战斗中的高效输出。家里兵力不足分兵多线时可让副英雄带7队法师开多线。在大规模战斗中其魔法输出成长却很有限,而且会误伤缺乏配合性。
升级后的大法师铁拳升级为高级,输出更高,3个火球就能覆盖对面底线3x9格布阵范围。在小型战斗中的高输出性,还具备不错的H/R对手的能力。 灯神HP最低的5级兵种,由于其脆弱性,通常留在家里攒产量。它的附属建筑财宝洞穴,日产500金相当于比对手多占一村庄。产量能达到5,是4级兵的产量水平。在小规模战斗中分出多队神灯利用高主动来给对方主力部队先手施放随机黑暗有非常不错的效果。
升级后HP有所增加,但仍然是5级兵里倒数。速度提高到8终于让它的12主动能有所发挥,在决战中更多的时候是利用其12高主动以及大体形来进行卡位或者分队给对手附加魔法。属于决战炮灰和一次性兵种。 罗刹6级兵里中规中距的AD,中上的伤害,No.2的HP以及不受反击能力,是一个出色的兵种。5硫磺、10宝石的建造开销跟魔法塔以及前提建筑法师+图书馆的资源需求严重冲突,大多数时候是在家里攒产量留待决战
升级后同比排名No.2的AD、No.2的杀伤、No.3的HP,不受反击,Dash技能弥补了其8主动的劣势,在6级兵中综合能力最为优秀,在一些战斗中其作用甚至不弱于泰坦。用作肉盾和用作输出两相宜。缺点是资源消耗比升级泰坦还要大。决战型兵种。 泰坦攻防与伤害在7级里都属上乘,HP与10主动在7级里偏低(主动这时期通常有制宝可弥补)。最大优点是建筑门槛很低,只需要5宝石且木石需求很均匀,容易早早出来积累产量。往往能比家里那个好用但不便宜的罗刹出得还早升级之后增加远程攻击能力,HP略低。免疫心智的特点作为野兵会很头疼。其召唤闪电特技是个败笔,威力和普通攻击相比低太多,只在一些为避免遭反击的场合偶尔用用,决战型兵种。 在5代的创新、改变中,英雄技能系统的部分几乎是改动最大的。许多技能在学习时都有职业、前提条件的限制,因此即使只有6种英雄职业,但整个系统仍然非常复杂。
每一个族只有一种英雄,英雄则恢复了有英雄特技的设定,和H3类似的四项主要属性,攻击、防御、咒力、知识,而和H3不同的,H5每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,每个新面对H5技能树的人恐怕都会相当头疼,H5有12系公共技能和每族一种种族技能,公共技能每系技能下又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,主技能有3个等级,能力上也只能选择3个学习;种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力(终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃),主技能有4个等级。
每一种的种族独有技能也对应着3种基本的能力,称之为职业能力(ClassAbility),其学习数量也要受种族独有技能的等级限制。除此之外,每个职业还有一种独有能力(UniqueAbility)存在,其学习前提非常苛刻,基本上都要掌握十几种能力后才能学到。而加上技能的升级过程,英雄要掌握独有能力一半都要等到20多级。而虽然有些独有能力效果十分强悍,但由于学习前提的苛刻,可能会导致需要放弃某些作用十分强大的能力,即使掌握了独有能力也未必合算。更何况在英雄升级过程中,只要选错了一项能力,就会导致独有能力无法学会。
圣堂势力的职业是骑士(knight),独有技能是反击(Counterstrike);炼狱势力的职业是恶魔领主(DemonLord),独有技能是异界传送(Gating);学院势力的职业是魔法师(Wizard),独有技能是制宝(Artificer);墓地势力的职业是亡灵巫师(Necropolis),独有技能是亡灵巫术(Necromancy);森林势力的职业是游侠(Ranger),独有技能是复仇者(Avenger);地牢势力的职业是术士(Warlock),独有技能是穿透魔抗(IrresistibleMagic)。
而在种族独有技能之外,游戏中还存在着12种的公共技能(CommonSkill):黑暗魔法(DarkMagic)、防御(Defence)、破坏魔法(DestructiveMagic)、领导(Leadership)、启蒙(Enlightenment)、光明魔法(LightMagic)、后勤(Logistics)、幸运(Luck)、攻击(Attack)、巫术(Sorcery)、召唤魔法(SummoningMagic)、战争机器(WarMachines)。每个英雄可以学习的技能是5种,加上种族独有技能,一共是6种技能。以及野蛮人独有的相对替换四系魔法技能的反魔法技能。
每种技能的等级都分为3级,从低到高依次是基础(Basic)、高级(Advanced)、专家(Expert)。种族独有技能的等级则为4级,在前面的基础上多出了一个终极(Ultimate),但终极技能不可能通过英雄升级得到,只能靠宝物来获得。
而每一种公共技能都对应着若干种的能力(Ability)。能力分为两类:一类是所有职业都可以学习的,每种技能都对应3种的此类能力,称之为标准能力(standardAbility);而另一类能力则是与英雄职业有关的,要么是只有特定的职业才能学习,要么是有多个职业可以学习但学习前提不一样,称之为特别能力(SpecialAbility)。
对于某一个特定职业来说,在每个公共技能下面能够学习的能力都超过4种,但实际上不可能全部学会。因为每个技能的等级就限制了本系列能力的学习数量,例如:如果领导术只有基础级别,那么此时只能学习1种领导系的能力;而领导术达到专家级别后,就可以学习3种领导系的能力了。因此,每一系的能力最多也只能学习3种,很多时候必须要在多种能力中进行取舍,甚至放弃学习某些标准能力。 升级技能出现机率 技能骑士游侠魔法师术士亡灵巫师恶魔领主种族技能(Racial Skill)10%10%10%10%15%10%攻击术(Attack)10%2%6%2%15%8%15%防御术(Defense)15%10%2%2%10%8%领导术(Leadership)15%8%2%2%2%2%后勤术(Logistics)8%15%2%8%8%15%幸运术(Luck)8%15%8%8%2%8%战争机械(War Machines)10%2%8%8%2%10%启蒙(Enlightenment)2%10%15%8%8%2%巫术(Sorcery)2%8%4%10%10%10%8%黑暗魔法(Dark Magic)8%2%8%2%15%8%破坏魔法(Destructive Magic)2%8%8%15%8%10%光明魔法(Light Magic)8%8%10%2%2%2%召唤魔法(Summoning Magic)2%2%15%10%10%2%注:四系魔法对野蛮人是反魔法技能,巫术技能对野蛮人是战嚎技能。英雄技能出现顺序在游戏开始后就固定了,但有一种情况下会改变--逃跑后。
英雄升级时会出现两个技能——升级一个已有技能,学习一个新技能,两个能力——一个标准能力,一个特别能力(前提技能已经学习)。如果所有的技能都达到专家级,则会出现两个新技能,如果6个技能已经学满,则会升级两个已有技能。能力也是如此。不同种族英雄学会相同的技能的概率是不一样的。 H5原版拥有3个等级72种宝物,主要沿用了三代的模式,分为武器、盾牌、头盔、铠甲、披风、靴子、项链、指环及杂物。原版没有组合宝物,在第二个资料片之后组合宝物才出现。
本代游戏除了天使之翼、六分仪、圣杯和几个无效果的战役宝物,其余宝物均可从黑市中购买。在战役模式中不管是投降还是逃跑,组合宝物的部件宝物会丢失在冒险地图上。
魔法门之英雄无敌7圣堂怎么样 圣堂种族特点及兵种详
他们的目标是创造一个符合艾尔拉思真理和圣洁思想的世界,并依此生活,传播他的神圣之光。
英雄无敌7怎么用修改器修改兵种属性及人数详细教程
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魔法门之英雄无敌7最强英雄是谁 全种族最强英雄解析
首推告解师,最为唯一一个能学宗师典范的英雄,只有奥那一人,而且会探索不至于跑得慢,会法师无敌里性价比最高的两系魔法,源系和光明,源系的宗师二次施法减20魔力只有学院那种纯法师才玩得起,奥那大师足矣,输出有源系,还有光明保证0减员的FM,圣堂最强英雄就是她了。
学院:
再来说学院,老索不提,灯神,就自个玩得爽,打小点的地图还行越到后期,没典范培养副手防守就会很被动,而且灯神不作为常规职业不参与此次选举,如图回宗师典范的有两个:炼金师和法师,学院可是就算减了20点魔力照样能上30魔力的变态,不学源系宗师太浪费了,炼金师另一个宗师竟然是经济学,纯属浪费技能点,所以法哈坦,这个源系加6魔力的法师是最强的。
墓园:
墓园复合大师典范学的有两个职业敛尸官和执政官,主要技能平分秋色,唯一出处就是一个学了天命一个血的防御术,论带兵能力肯定是执政官要强,骷髅海配上终极防御,小骷髅的防御和对面终极兵种防御一样可是很恐怖的,所以执政官略胜一筹,莱拉作为执政官,天赋是加60魔力上限,这直接相当于6点知识啊,就她了。
据点:
我一直不喜欢据点,就是因为这是从三代到7代,当然4代除外,4代据点根本不需要带兵,就单英雄打全图,就据点无法做到无伤FM,这代最头疼的问题就是除了光明魔法,其他魔法都取消了可以复活的魔法,这对除了圣堂以外的种族前中期无伤FM增加了难度,幸好墓园和地牢有自带吸血的单位还好,据点,森林就直接没会光明的英雄,学院虽然有,但法爵和灯神都没典范很头疼,灯神又肯定主修源系和气系,战场上也就放这两系的魔法就够了,说了这么多继续说据点,塑地祭祀宗师土系加宗师防御,可以把军队弄成钢板队,BUFF加了后能打动的队伍除了魔法只有学了宗师进攻的英雄,上百防御的部队想想就无力,伊士,唯一的塑地祭祀。
森林:
这代森林的英雄出了名的弱,甚至有人说用圣堂的英雄来带队,反正士气高不怕,现在只能从矮个里挑高个了,虽然森林因为5代出了个经验王,搞得典范成了他们的种族二技能了,会大师级别的都有4个,但仔细一看就走带兵流的游侠和走法师流的秘学者可取,不论种族特技当然是秘学者强悍,毕竟这代的源系内爆太强悍了,法师无敌不是盖的,看我前边四个族都是推的法师英雄就知道,但森林用军备学配合种族特技就是个BUG,保证了部队百分百暴击,就这个伤害完爆秘学者。可惜的是森林只有席艾儿一个游侠,而且她的初始技能都不是战斗的,但坚持下去,到后期这货带兵会非常恐怖,战吼吧少年,结果最适合战壕的种族是森林,毕竟游侠不会魔法。
地牢:
原来的法师种族这代成了刺客族,这族因为他们后期的九头太变态了,不用个将军带有点浪费,但这代法师也很强势,所以诡诈之刃和巫术师让我很纠结,诡诈之刃的宗师典范可以使他可以以大师水平施展土系和黑暗的大师级魔法其实可以弥补魔法上的差距,这个族就推荐两个,或者说两个职业,这两个职业里的英雄特技都差不多,用谁都行。