《极品飞车19》怎么刷经验
刷来刷去都是要费时间的,如果想要刷经验(外加刷钱)有两个方法:
和车队队友开房间一起刷短程比赛,赛道推荐“力矩之王”和“传奇车轮”。
参加多人竞速,进入speedlist参加多人竞速,经验收益可观。
回答来自【TSDM】团队
《极品飞车19》漂移及设置方法 怎么漂移
在入弯时猛给油门,让后轮失去抓地力产生打滑,动力越强的车越容易办到,后驱车比前驱车容易办到
2.刹车入弯
刹车入弯属于竞技技术,入弯的时候带一点刹车,让重心前压到前轮,减轻后轮的压力,让后轮只去抓地力
3.纳维亚甩尾
先往弯的反方向打方向盘,然后猛的向转弯方向打方向盘,让车产生侧滑,通常拉力赛车手用这个技术过弯
4.手刹入弯
属于暴力的漂移方式,拉起手刹锁定后轮,让车开始漂移
需要额外注意的是,刹车入弯和手刹入弯都分为先刹车再转弯和先转弯再刹车,两种方法都可以产生漂移,具体选择哪种,看个人操作习惯和车辆的区别
1.轮胎胎压
游戏中的说明是轮胎胎压越小,越容易漂移。但是我找的一些理论知识缺说胎压越小,与地面接触面积越大,抓地力越强,越难漂移;胎压越大,接触面积小,相当于悬架越硬,抓地力小,也就是越容易漂移。这一点游戏内的说明和网上的理论有冲突,我也挺纳闷,我会继续找资料,也希望专业大神们帮解答一下。
2.转向
转向反映指转弯时方向盘的灵敏度,而转向范围则是指论坛的转弯角度,根据“飘逸车和赛道车的区别”得出结论,转向范围越大对漂移越有利,当然转向反映越灵敏对漂移越有利。
3.开关
漂移辅助、漂移稳定、启动稳定三个开关,可能很多玩家不明白具体的作用。我个人的选择是:漂移辅助—开,刹车更容易产生漂移;漂移稳定—关,这个开关开了之后漂移过程中是会稳定,但是也减少了过程中手动修正和调整的精确性,因为漂移过程中需要将方向盘打向车身侧滑那个方向(也就是转弯的反方向),以延长漂移的时间距离,并不断的调整漂移姿态。所以如果打开漂移稳定开关,那么反打方向盘无法产生效果,所以想要玩好漂移,这个开关一定得关。启动稳定这个我没明白对漂移有和影响,游戏说明中只对启动时有作用,所以我也选择了关闭。
4.差速器
锁定后有利于漂移,方向盘控制更精确
5.下沉力
影响车的稳定性,也影响过弯和漂移时的稳定性,较少车比较漂,容易产生漂移,较多车比较稳。但我个人选择较多1-2格,为了保持漂移过程中的稳定性和操作性
6.刹车
刹车强度越强越容易产生漂移,而刹车偏向从游戏说明来看,是调整车辆重心偏移,重心转移至车前更有利于漂移(上文理论中有原因)。至于手刹车,如果使用手刹车开始漂移,建议向弱的方向调整,因为越强就越容易产生180度掉头,这并不是漂移想要的。
7.轮胎牵引力
也就是论坛抓地力,如果想以漂移为主的车,还是建议使用抓地力弱的胎,有的朋友可能会纳闷,为什么这个滑块无法调整,是的,这里是无法调整,需要在性能改装中更换车胎才可以改变这个参数。
8.弹簧劲度
弹簧劲度指车身悬挂,越软缓冲多,越硬缓冲少但是操控更精确
9.防倾杆
越硬越稳
极品飞车19豪华版和普通的区别
《极品飞车19》玩法技巧分享 游戏怎么玩
进入游戏中设置按键方法,在车库内按esc;键进行切换菜单就能看到游戏设置界面。
只有进了车库才能设置,再按”Page Up“或Page Dn
极品飞车20和极品飞车19有什么区别 玩法区别介绍
一、画面上的区别:
在极品飞车19中游戏的全程场景均为夜间,所以画面过暗问题被不少系列玩家吐槽。极品飞车20最大的改变无异是大大增加了夜间场景的亮度,仿佛四处都是白昼一般。
但是在动态场景上大家都认为《极品飞车19》更具有真实感,更符合人们对于夜间场景的印象。而在静止状态下,则是《极品飞车20》更胜一筹,可以看到材质与贴图更加精细。
极品飞车20:
极品飞车19:
二、互联网模式上的区别:
《极品飞车20》本次最为称赞的新功能无疑是支持单人离线游玩模式,在该模式中将可以自行暂停游戏。毕竟时刻联网需要玩家和EA的服务器连接,但如果服务器维护或者ping很高,就会非常影响游戏体验。
《极品飞车19》由于是全程联网,玩家在游戏中无法暂停,而新作《极品飞车20》可以说修复了这个问题。
三、地图上的区别:
在地图方面,极品飞车20可以说不愧是NFS史上最大的地图。
整体大小和可行驶路段相当于19翻倍还不止,城市区块路段非常复杂,区域也很大,两块山路区域也能得到非常不错的爽快体验,而且这代山路地形有着超高的坡度落差,有小概率发生直接跌到谷底的场景,这代作为首代加入大量越野地形的NFS,沙漠里的体验也别有一番风味。
极品飞车20(极品飞车20:复仇/极品飞车20:偿还)是《极品飞车》系列的第20部作品,本作依旧由美国EA游戏公司发布。
扩展资料:
EA收购问题
美国艺电在其高速的发展历程中,曾频繁地收购其它中小型游戏工作室。而美国艺电在成功并购工作室后,常常对这些工作室的正常工作进行较大的干预,甚至在裁员之际对工作室采取重组或解散措施,最终造成工作室丧失了原有的活跃工作氛围,而使其负责的一度成功的游戏品牌逐渐没落。
例如曾靠《命令与征服》系列获得关注的西木工作室在被收购后于2003年关闭,而接管该系列续作开发任务的洛杉矶分部也未能带给玩家惊喜,导致2010年《命令与征服》发布第四代作品后被宣布终止开发。美国艺电在2008年初恶意收购Take Two的尝试更是引起诸多批判。
2008年初,时任首席执行官的约翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello)表示,美国艺电已认识到公司对待收购后工作室的错误态度,承诺公司会给予各分工作室更大的自主权,不过多干涉工作室内部的决策。
此后,美国艺电的形象逐步改善,甚至id Software以及由Infinity Ward辞职人员组建的Respawn Entertainment也表达了和美国艺电合作的意向。
参考资料来源:百度百科—EA