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《欧陆风云4》DLC人权贸易系统基础教程一览 新人怎么玩贸易?

2020-03-11 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

欧陆风云4怎么玩 贸易系统图文攻略玩法详解

一、贸易中的主要概念:商人(merchant)
  商人两个任务: 1. 赚钱 collectmoney 2. 控制贸易流向 steering
  2. 贸易节点(trade node)贸易节点是商人进行上述两项任务的地点。贸易节点之间用箭头的贸易流向连接。箭头所指为去向(forward)箭尾为来源(upstream)
  3. 贸易区域
  贸易区域决定了一个省份属于哪一个贸易节点(tradenode)。贸易区域和国家领土并不一致。贸易区域的中的(trade goods)贸易产品所产生的贸易价值(trade value)都在贸易节点交易。
  4. 贸易能力(trade power)贸易能力是每个省份都能提供,有些建筑能够提高一个省份的贸易能力,且本贸易区域的省份只能给本贸易区域的贸易节点提供。
  贸易能力同样可以通过三桅帆船 (barque)保护贸易的方式来增高。贸易能力决定了你在贸易节点的市场份额。这个市场份额决定你能收集金钱或者想下一个(forward)贸易节点转移贸易额的能力。
  二、贸易的运作基本原理:首先,要明白各个贸易节点的位置控制区域以及箭头所指的贸易流向是固定的。
  一个贸易区域所产生所有的贸易价值(trade value)都在本贸易节点中,构成了本贸易区域的贸易额(local),首都所在的贸易节点只能进行赚钱(collect money)的操作不能控制贸易流向(steering)。
  一个贸易节点的总价值(total)= 来自上一节点的贸易额(Income) + 本区域的贸易额(local)- 流向下一节点的贸易额(outgoing)
  如果一个国家在多个贸易节点有贸易能力,且这些节点都没有商人干预的话,那么
  1. 首都所在的贸易节点只能且自动的进行赚钱(collect money)操作,不能被控制贸易流向(steering)
  2. 其他的贸易节点会自动向赚钱的贸易节点(如果是赚钱的贸易节点为此此贸易节点的去向forward,即下家)输送贸易额或(正好相反)输送贸易能力,且输送贸易额的优先级大于输送贸易能力的优先级(在遇到此贸易节点的上下节点都在赚钱的情况下)。

欧陆风云4人权贸易系统船只分配介绍 欧船只怎么分配

  打开贸易栏目,在贸易能力里面有,当那里显示(不是图。是下方表格里面的贸易能力什么的。不是价值)100%的时候,就表明这个贸易区你不用再放船了。   这时候新出的船放哪呢?   放到下游。   以大明举例:(我把首都迁到南京了。)杭州满了以后,将新出的船只派往马六甲,这时你看杭州的贸易能力,就会有一个加成BU,杭州上面的北京贸易区,以及下方的那个什么(好像是广州?不知道。。忘记了。。)贸易区。   放船只的话,不会有这个加成(加成的名称是下游回流+XXX贸易能力值),所以前期中期的话,你只需要考虑,本土贸易区,以及下游贸易区(下游贸易区就一个,只有一个是承认的,也只有那一个放船后,加BU)这两个贸易区就好了,后期的话,就考虑下游贸易区的下游,以此推。   用形象的比喻的话,这代的贸易就像牛的反刍或者说倒嚼,也就是下游已经被消化过一次的贸易额,再回流回去,重复消化吸收一次。 更多精彩内容尽在《欧陆风云4》专题

《欧陆风云4》快速上手教程 欧陆风云4新手怎么玩

1、b站找视频,各种提高班。
2、改派+狂派(具体怎么改就不发了,改完以后很爽就是了)
注:大明适合新手看海,不适合新手扩张。

《欧陆风云4》如何贸易立国,成为贸易大国?

欧陆风云4里面贸易是这款游戏最大的亮点之一,对于新手玩家来说想要很好的通过贸易来获取游戏胜利时间不简单的事情,下面是玩家贸易立国的思路和心得,有兴趣的玩家可以参考一下。本代贸易绝对是一大创新,对游戏玩法也是颠覆性的,他大大削弱了大国兼并土地打法的千篇一律性,切实从基本设置上增强了游戏玩法的多样性。

贸易收入就是行省上产出的商品价值,他必须放到贸易节点里面去然后按比例分配,而不是象土地税一样谁产出就归谁,这个比例就是该贸易节点内所有有影响力国家的贸易能力比值,分配完毕后的价值归你,然后是该价值还要经过变现这个流程,就变成你的贸易收入了。

我们可以引入一个商圈的概念,就是一个贸易节点下的所有有影响力的国家构成这个贸易节点的商圈。在一个最简单的商圈模型里面,A、B两国各自有行省土地1块,产出同样商品,不考虑任何其他修正因素,这2国将平分节点商品价值,如果A、B都是1地国,即首都在本商圈,平分的商品价值就无惩罚的自动变成贸易收入了。

这时候A国说我想增加贸易收入怎么办?一般就2条路:1、做大本商圈的蛋糕就是商品价值总量,这样自然就分得多了;2、重新切蛋糕就是抢夺B国的份额,这样自己也分得多了。

先说第2条路,增加自己在商圈的份额就是增加自己的贸易能力,灭掉B国最简单粗暴,这就是扩张流,你的代价将是外交和行政方面的这里不细说了,“文明”些的做法包括1、自己修建增加贸易能力的建筑,比如市场、码头;2、通过理念和决议对贸易能力实现正修正;3、如果是沿海贸易节点可以造商船(3桅帆船)加入贸易节点提供贸易能力。

这3者比较第3项的性价比最好,我们可以发现早期一个行省的贸易能力一般就在1-2上下,而最早期的3桅帆船1艘也能提供3贸易能力,造几条船就顶好几块土地的贸易能力,比如A、B国行省贸易能力都是2,A国加入了一条3能力商船,两国贸易能力就变成5:2,A国将占到商圈商品价值的5/7,超过了以前的对半开,A国贸易收入增加,B国贸易收入减少,可以说B国土地产出的商品价值就被A国侵占了,这个手段直接奠定了大海军贸易战术的基础,也就是通过大量的商船实现商圈贸易能力的最大份额。

下面我们再说第1条路,就是如何做大本商圈的商品价值总量,这个就是流转。商品价值是可以流转的,一个国家的商品价值只要没有被变现,就会从上游贸易节点向下游贸易节点转移,这个转移以变现为终结,如果不加以干涉(就是变现),转移一般会一直到国家首都所在商圈,而首都商圈变现是自动的,所以转移就停止了。

回到我们前面的例子,A国决定走第1条路去做大商圈的商品价值总量,那么他就必须去外面的贸易节点商圈内获得商品价值,然后设法转移到自己首都商圈里面来,商品价值流转采用的是只能从上游到下游的河流原理,所以下游节点的商品价值对A国基本无意义,A国需要到上游节点去获得商品价值,这构成了殖民和扩张的动力,本游戏中欧洲国家基本都在贸易链下游、亚非拉人民在上游,逐利必然造就了欧洲对亚非拉地区商品价值的不断攫取,这就是殖民和帝国扩张。

再接着就是多节点流转的概念。既然商品价值流转是河流,那么河流的特点就是汇聚和分流。商品价值流转到一个贸易节点就是一次汇聚,当他需要再次流转的时候必须要重新经过该节点的贸易能力分配计算才能决定再次流转的商品价值量。

我们举个极端的例子,比如上述模型中的A国的上游节点有个C国,这个上游节点的贸易能力100%归C国并且C国首都在此自动变现(这就是贸易垄断),那么A国在所有更上游节点获得的商品价值流转到C国节点的时候经过贸易能力的再分配计算,所有商品价值划分给C国,A国就无法获得任务商品价值,相反的,如果A国能做到压制C国,通过各种手段获得C国节点99%的贸易能力,那么不仅自己从上游流转的商品价值获得了再转移的保障,甚至C国的商品价值也将被拿走99%送回自己的商圈去变现。这就是贸易战的由来和为什么要争夺关键贸易节点的贸易能力,这就是为什么战争里面划拨50%贸易能力要值30战争得分。

商人的作用有3个,导向、增值和提现。在贸易节点有多条下游的时候,需要转移的商品价值如果不导向将在多条路线中被平均分配,而商品价值基于贸易能力的再分配导致如果不进行有目的的导向那么这些商品价值在回归首都的时候将经过不可控节点和不可控国家的贸易能力竞争,势必被瓜分,所以商人导向确保你获得的商品价值流转全部可预测和计算;而每一个商人在导向的时候会对这个流向的商品价值产生增值,根据商人的数量从20%-50%,1个国家只能在1个贸易节点派出1个商人,从增值最大利益化的角度这个规则导致了商圈多国的存在意义,比如上述例子中的A国,光靠他自己只能在上游C国节点派一个商人实现20%增值,但是B国很可能也派了一个商人到C国节点对自己的商品价值进行导向和增值,那么A+B将实现该方向商品价值上超过30%的增值。

提现分两种情况,在首都商圈提现和非首都商圈提现,第一种情况可以视为一种增值比较简单,后一种就是非常手段了,我个人觉得两种情况要用到非首都商圈提现,非首都提现有高昂的贸易能力计算惩罚。一种情况是你获得了下游节点的商品价值,反正也送不回首都了,浪费了不如转成提现有点是点,另一种是你需要转移商品价值的时候发现转移到的下游节点贸易能力分配失控,导致如果你转移商品价值过去会被揩油分走,不如干脆就地提现以免替人打工,而且如果你实现了节点100%贸易能力垄断就可以忽略掉贸易能力计算惩罚,这应该是殖民大国应对贸易大国的普遍战术。

贸易的心得就分享到这里,那么我觉得做贸易大国的策略就是实现对上游贸易节点的贸易能力掌控,这也是老外玩家设计贸易路线一般都回避掉内陆贸易节点(没法派船你怎么掌控贸易能力,吃掉所有土地么)的原因。只有掌控了节点的贸易能力才能让商品价值经过该节点进行流转,商品价值开始流转了就可以通过商人进行增值,你掌控的节点越多,就越可以让商品按照一条既设的贸易路线流转,商品价值被增值的空间就越大。

所以对于贸易大国来说,海军是重要的,他通过保证商船的数量保证你的节点掌控力;世界多元化是重要的,因为国家越多越可能代替你派商人实现增值,所以贸易大国一定要坚决反对大国兼并流;土地是不重要的,行省的作用就是反商圈垄断和满足派商船队的条件,商品价值全靠船队吃回来。

欧陆风云4DLC具体内容一览 人权DLC有哪些新改变

1.君主在成年、统治10年、统治25后会各获得一个君主特质;
2.年老的君主能自愿退位给成年继承人;
3.可以为属国地块提高发展,这么做会降低属国独立倾向;
4.君主死时会弹出讣告和死亡原因(CK刚刚也修了修这块);
5.增加列强系统;
6.现在可以在属国地块上修建筑(自己都该不够钱修……)
7.“承担他国债务”的外交选项允许列强为一个非列强国还债,这样会提高很多好感;
8.“影响他国”外交选项允许列强使一个非列强的最低点数项目每月+1点点数,同时改变该国的好感;
9.“降低货币成色”能够给你带来跟一笔贷款差不多数量的小钱钱,但是会增加2%腐败
10.增加列强统计表
11.增加控制台命令:add_trait和remove_trait,以控制君主特质;
12.“介入战争”外交选项允许列强加入到不对称战争中较弱的一方;
13.作为一个列强,能要求一国与其盟友解盟。这将会降低该列强与相关国的关系,并缔结和约;
14.能在属国省份上升级船队;
15.将领拥有特质。在战役后,攻守双方的实际指挥将领(也就是显示的才算)将有机会过的一个特质,其概率取决于这场战役获得的海/陆军传统(黑人问号脸.jpg),所有将领特质都是正面的,比如战斗能力、移动速度、损耗、船坚固度、捕捉到敌船的概率、兵力恢复速度等
16.拜物教国家现在能挑选一个异神进行膜拜。每次换代就都能改一次崇拜的神。通过与异教国家开战或者与异教国家维持友好关系能解锁新的异神。
17.大名诸国和奥斯曼政体现在将永远维持同一个王族,新的统治者和继承人必然来自原来的家族,除非被联统了。
18.奥斯曼政体:篡权叛军统治者会是恰当的家族(也就是原来的家族)
19.革命共和国将拥有派系系统:
吉伦特派倾向于散播革命到国外;
保皇党倾向于成立革命帝国;
雅各宾派倾向于在国内切实地实现革命理想
20.现在宗主国能和平解除联统,这会消耗25威望并达成5年和约。降低的好感取决于被联统国的独立倾向,倾向越高、扣的好感越少。
21.能在自建国家时选择君主和继承人的特质(顺带一说,还能选择永生特质)
22.能为属国偿还债务
23.正威望的情况下能罢黜继承者,同时消耗许多威望
24.能使用军事点数换取正统、共和传统、献身度和游牧统一
24.普鲁士君主制拥有以下机制:
君主军事点至少有3
国家军事化程度极大影响军事力量(比如训练度、人力等)
25.将领特质、君主特质也会显示在相关统计表
26.普鲁士君主制能投入军事点去提高国家军事化程度
27.“stats”控制台会列出列强指数排名上前20强的国家