尼尔机械纪元自动模式怎么用 游戏试玩评测
在本次试玩版的消息中,官方还公布了一名新角色。新角色是一名人类,角色名为“银莲花”,这位女性是反抗军的领导人物,执掌YoRHa军团。同时,作为人类的银莲花也是主角2B的导师。
合金装备:和平行者的试玩评测
就本作的画面而言,以掌机游戏来衡量应该可说是无可挑剔的。仔细观察游戏画面的话,我们可以发现本作的贴图质量可说非常的高——精美细腻。当然MGS系列历作都是如此,就是06年的ops的贴图同样高质可称为当时psp上的最高杰作。另外近身视角下锯齿几乎(仅仅是几乎)不可见,水面、景物建模制工也算是比较到位,整体质量直逼ps2,同时因没有了小p版上一作ops的画面败笔点——严重拖影问题,简直让人大呼过瘾。
总体而言本作的画面相近与纷争幻想,并非采用了什么高技术特效,而是将制作重心偏向于贴图和建模,所以使用222内频就可以完美运行。这是好事,毕竟222内频要比333内频省电的“多”。当然作为掌机游戏而言,画面也并非十全十美,如叶林中的树木之类静态远景看起来较为粗糙,锯齿巨现,虽然也是无伤大雅的事儿,另外就掌机游戏这一限制,这样的画面也能说是不可挑剔了。
本作的过场CG依旧采用的神机小p上作一样的新川洋司画风的动态漫画式过场,并且上对于上一作而言更为精制,在日版王牌声优大集街的配音阵容搭配下,实在是非常非常的有感觉。 本作的以肩后视角自主操作瞄准射击为主,在举枪中可以操控移动,并且通过十字键左右可以切换视线方向(即将默认右肩视线改为左键视线),切换自动锁定瞄准后则变为第三人称原距离视角操控(以往MGS的默认射击模式)。这些都和MGS4一致,不过瞄准中近距离下会有一定的部位自动锁定效果,方便玩家爆头,同时将系列中射击模式最大特色的可切换FPS模式给“剪化“掉了,这一简化很明显所带来的并不是什么良性效应,比如使用在本作中连个镭射瞄准器都没有的MK9之时,几乎无法(或者说是很难)命中距离较远远的敌人。
MGS的老手应该都很清楚,MK9嘛,本作应该是叫MK22、也就是所谓的麻醉枪才是最为无敌的武器——在历代中警戒状态中(非alert警铃危险状态)射击敌人都不会拉响警铃的武器、在系列中最高EX难度中即时被敌人察觉(头上出现感叹号 ,但是没有拉响警铃)的时候将敌人爆头一击出局也不会拉响警铃的武器,在高难度下即使敌人装备头盔仍能和狙击枪一样爆头一击生效的武器,本作中却只能打打进程的敌人这是多么不爽的事情。
手雷投掷方面,与MGS4有些许差异,不过本作的改良应该算是更为人性化的,MGS4里投掷预备状态下只显示抛物线和落下点,而本作甚至连手雷的反弹路径都显示了出来,显然这个设定会让手雷的应用提高至少一个档次,取代了以往系列作的手雷无脑扔发(事实证明高手玩MGS剧情一般是不会扔手雷的,除了电磁干扰雷这样的辅助性手雷,而在网战中手雷也仅仅是向着敌群扔去,很少会精算投掷)。 相关
普通CQC连打式格斗无任何变化,翻滚闪避技也同样带有推到效果,这些都和前作一致,进行调整过的是CQC系缚击式格斗以及背后举枪迫降这两个方面
近身格斗(CLOSE QUARTER COMBAT,以下简称为CQC),本作中的CQC被大幅度的简化,甚至到了可说是无聊的地步,当然换个角度来说也可说是实用性最大化了,下蹲移动中长按格斗键直接将对手翻倒,但是却无法让敌人直接晕厥,适用于换区边缘快速撂倒敌人前进,或使在自动锁定射击模式中将对手翻倒后立刻举枪迫降用,站立CQC/下蹲非移动中CQC为传统的勒脖子,勒住脖子的状态下自动扣除敌人的体力,一定时间后敌人自动昏厥,同MGS4一致,但是却将一系列的派生技(将敌人压倒在地、花样式的摔跤招等等)简化为了一招单一的背投技——勒住敌人的脖子后,摇干拉任意一方方向都为直接将敌人背包砸地,当然这也代表捉住敌人后不能像以往作一样拖着敌人移动到暗处再解决,另外勒住敌人以后也无法举枪,无法实现以往作品中枪战中拿敌人当肉盾的动作,不过这招直接制人5星昏厥。另外,在玩家完成了一次CQC后,如果CQC范围内还有可以进行CQC的敌人则何以通过连摁格斗键进行连续CQC,连续CQC时会给镜头特写,并增加英雄度,连的越多英雄度增加的越多,连续CQC没有最高次数限制。
举枪迫降,本作也可说是做了个实用性的改良,原本在敌人站立时举枪,对手只会单纯的举手投降,要处置对手还需要玩家做进一步的进阶操作,但是本作中不同,本作中背后举枪或对倒在地上的举枪后敌人直接趴下投降,除非被敌人队友叫起来,否则不会自行站起(即使你向他开枪)。原来系列作中这个动作是要将敌人翻倒在地时举枪瞄准才能得以实现的,但是本作则可以直接达成,可说省去了玩家一大把的力气,当然同上文说的CQC 一般,多少会失去一些乐趣就是了。请注意,举枪迫降只能在未进入红色警戒级别时使用。 本游戏中,移动如MGS4类似,可以蹲下中移动。本作可以趴下可是却无法匍匐前进,也就是说趴下就无法移动了,但趴下后可以大幅增加伪装度,所以也不是没用。
此外潜入类游戏特色的靠墙动作在本作中也做了一定的改变,本作中取消了以往靠墙移动的动作,只能的进行单纯的靠墙,靠墙后摄像机自动进行缩放面向墙后的景物,靠墙状态中仍能够作出敲墙壁吸引敌人的动作,这和系列第一作MGS1类似,当然虽然无法靠墙移动也不会特别造成什么不便,但多少会让人不习惯就是了。 英雄度。是以玩家在战场上的行为来评定的。
会导致减少的:杀人,使用爆炸物,使用某些道具,使用支援,被发现
会导致增加的:CQC,迫降,某些服装(按百分比加成)。
每关结束后系统会根据以上行为进行评价并加减到总英雄度中。
英雄度的提高可以解锁一些新的带有实际效果(如增加移动速度,减小瞄准摆动)的语音(言灵)。
徽章是玩家在完成特定条件后获得的,徽章的获得可大幅增加英雄度。
晶体管的试玩评测
《晶体管 》除了继承《堡垒》绝赞的画风,游戏原声也是难得的动听。游戏战斗系统除了即时,还有不少策略成分。玩家可以将时间暂停,通过行动值部署移动和攻击。另外,各种战斗技能进一步增加了战斗的多样性。本作用一种完美的方式结合了动作游戏所必须的快速反应和战略游戏的仔细计划环节。《晶体管》通过在路点可以重新洗点和在玩家使用技能组合的时候给予玩家一点点故事背景的方法来鼓励玩家去尝试和提高战斗技能。同时,你还可以通过魔法门来传送回到你的海滩小屋来在外界疯狂的世界中寻找一丝宁静。玩家可以借此喘口气,尝试一些挑战,听一听优美的音乐。
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优点
虽然披着阿提拉的皮,没想到初体验竟然给我一种惊艳的感觉。
+集成了部分前几作全战特有的系统。
+创新了自己的独特系统,至少CA在做新的尝试而不是纯炒冷饭。
+没有事务官!没有事务官!没有事务官!
+感觉优化比阿提拉好。
+原生中文,翻译质量好,但还是存在小瑕疵。
例如“距离此城镇向攻击方无血投降的回合数”应该翻译成“距离此城镇向攻击方不战而降的回合数”,就怕新入坑的玩家产生误解。
+和内容相对匹配的定价(毛key首发百元不到),不象某手游大厂。
缺点
-暂时没开放创意工坊。
-没有基行♂军有点不习惯,只能靠技能和科技叠。
-战役地图一马平川(腐国地形就这样,咱也没办法)唯一的险要要素河流还经常被边界线覆盖,傻傻看不清楚。
目前就玩了阿福大帝,其他的暂时没发现。