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《文明6》常用参数修改教程一览 文明6参数怎么写?

2020-02-22 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

文明6常用参数修改方法 怎么修改参数

文明6参数修改教程:
前往需要修改的文件的路径,通常在Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData下(DLC的在Sid Meier's Civilization VIDLC【dlc名字】Data里。以建筑(不包括区域,区域在Districts.xml里,包括奇观,配合AI不建奇观的话,嘿嘿)为例,在目录下的Buildings.xml文件夹里。
首先是Kinds,表示这个文件的对象是什么,像这个就是建筑的参数文件。
然后是Types,列出所有建筑。
BuildingReplaces,独有建筑替代的建筑(其实不一定是独有建筑,如果你把可以替代建筑的独有建筑需求的文明特性去掉,它就会代替你原来的建筑)。
接下来是重点buildings,这里是建筑物的基本描述,如第一个BUILDING_MONUMENT(纪念碑)。
Name="LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME" 是指它的显示名(游戏内显示的名字)。当然这不是说你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME中的一个字改了游戏内的名字就会变。而是这也是一个编码,在另一个文件里会有对这个LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME的描述。也就是说如果你把LOC_BUILDING_MONUMENT_NAME换成LOC_BUILDING_PALACE_NAME,游戏里纪念碑的名字就会变成宫殿。
PrereqDistrict="DISTRICT_CITY_CENTER"是指它的需求区域。纪念碑的需求区域是是中心,如果你改成其他的,纪念碑就会建在别的区域里。(但游戏里根本没有建在别的区域里的纪念碑的图像,所以图像一定会变成感叹号,但属性还是有的)。
PurchaseYield="YIELD_GOLD"这应该是指它的购买方式(用金币),有兴趣的可以改成YIELD_FAITH看看是不是变成了用信仰值购买。
Cost="60"这是生产力花费,它需要60生产力(锤),如果你的城市生产力为10那它6回合就生产好了,为11,那就6回合生产好并多出6生产力给下个项目。
修改Cost的方法:直接改后面的数值,负值是可以的 !(也就是说建一个一回合并送生产力)但是修改了过后电脑也可以用,所以如果你想独自享福的话,在<Row......../>之间加一个TraitType="【特性编码】"当然你不能截断某个描述,基本都会。
特性编码是指你的文明或是领袖的特性编码,这段加了之后就只有符合这个特性的文明或领袖才有此建筑【不是唯一,只要你有这个特性,就能建(满足其他条件的情况下)】如TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_LEGEND_FIVE_SUNS"就是需要有“五个太阳的传说”这个文明特性,也就是特属于阿兹特克(不是蒙特祖玛,因为这是文明特征,不是领袖特征)
当然如果你给其他文明加这个特性,就会特属于你加的文明和阿兹特克。如果你再把阿兹特克的这个文明特性去掉,他就会特属于你指定的文明。
AdvisorType="ADVISOR_CULTURE"这没什么实际作用(如果你改了它的产出,并且想让顾问对它的分类改变你可以改改),顾问的分类大概是当缺文化的时候,顾问推荐它吧。
接下来是纪念碑没有的,如巨石阵。
第一排【(巨石阵哪找?左上角编辑-查找BUILDING_STONEHENGE(巨石阵的编码)】。
第二排PrereqTech="TECH_ASTROLOGY"指它需求的科技(编码)。
巨石阵就是占星术你可以改成别的或提前或推迟它的出现,也可以删掉以让它开局就有。
第三排AdjacentResource="RESOURCE_STONE"指巨石阵的建造需要的资源(石头)。
同上可以改成别的也可以删掉【巨石阵就会没有资源(石头)需求,只要你有合适的位置即可建】。
内容比较多,希望那我们提供的攻略能帮助到您,祝您游戏愉快,望采纳。

《文明6》特性修改方法一览 怎么修改文明特性和领...

打开Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData文件夹

文明特性(包含特色单位特色建筑等)在文件Civilizations.xml里,领袖特性在Leaders.xml里,这里就拿把罗马的特性条条大路通罗马加到中国做个示范

首先记事本打开Civilizations.xml,搜索<CivilizationTraits>,会发现如下一段

<CivilizationTraits>

<Row CivilizationType="CIVILIZATION_BARBARIAN" TraitType="TRAIT_BARBARIAN"/>

<Row CivilizationType="CIVILIZATION_AMERICA" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_FOUNDING_FATHERS"/>

<Row CivilizationType="CIVILIZATION_AMERICA" TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_BUILDING_FILM_STUDIO"/>

《文明6》修改教程一览 怎么提高虎蹲炮射程

首先,打开XML文件所在的文件夹Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData,这里就是一些常用的游戏数据。

既然咱是要改单位,很明显是要修改Units.xml,用记事本打开它(友情提示,修改之前注意备份)

然后搜索UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER,这里格式和文明5略有一丢丢不同,会发现有好几个结果。我们找到其中最长的一段,就是

<Row UnitType="UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER" BaseMoves="2" Cost="160" AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false" Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"

文明6存档修改方法 文明6怎么修改数据

文明6的修改和文明5差不多,很容易上手。

首先,打开XML文件所在的文件夹Sid Meier's Civilization VIBaseAssetsGameplayData,这里就是一些常用的游戏数据。

很明显是要修改Units.xml,用记事本打开它(友情提示,修改之前注意备份),然后里面就是一些自定义的数据,可以任意修改。比如搜索UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER,就是虎蹲炮。

文明6修改单位属性教程 文明6怎么修改单位属性

首先,打开XML文件所在的文件夹Sid Meier's Civilization  VIBaseAssetsGameplayData,这里就是一些常用的游戏数据。

既然咱是要改单位,很明显是要修改Units.xml,用记事本打开它

然后搜索UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER,这里格式和文明5略有一丢丢不同,会发现有好几个结果。我们找到其中最长的一段,就是:

<Row UnitType="UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER" BaseMoves="2" Cost="160"  AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST" BaseSightRange="2" ZoneOfControl="false"  Domain="DOMAIN_LAND" FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"  Name="LOC_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER_NAME"  Description="LOC_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER_DESCRIPTION"  PurchaseYield="YIELD_GOLD" PromotionClass="ROMOTION_CLASS_RANGED"  Maintenance="3" Combat="30" RangedCombat="50" Range="1"  TraitType="TRAIT_CIVILIZATION_UNIT_CHINESE_CROUCHING_TIGER"  PrereqTech="TECH_MACHINERY"  MandatoryObsoleteTech="TECH_ADVANCED_BALLISTICS"/>

红字部分就是定义射程的位置,把引号里的1改成2,大功告成!

上面一段中BaseSightRange="2" 是单位视野范围,  ZoneOfControl="false"是单位有没有ZOC,  BaseMoves="2"是单位基础移动力,Cost="160"是所需锤子,Combat="30"是单位近战战斗力,RangedCombat="50"是远程战斗力,大家可以根据自己的需要修改。