文明6斯巴达能力解析攻略 文明6斯巴达能力怎么样
2:这一代铁少,蛮族和AI特别喜欢出骑兵,而斯巴达方阵专克骑兵,35力,加上几个弓箭,AI城防上40之前都可以平推。什么斯基泰战马团,印度大战象,蛮族骑兵海,在方阵面前都是肉。而且俗话说早战早赢,斯巴达方阵就一个字:早!俩个字:不要维护费!
3:这代发展速度取决于文化,早出政体,农田加成等非常有利。而斯巴达根本不用造文化区,直接打仗加文化,前方猛打仗,后方猛敲学院区,他好我也好,大家好才是真好。想造也可以,特色区域:卫城!
4:最关键的是,斯巴达出生点匹配的是丘陵,成片的丘陵!其他文明在工厂成片之前,那锤子。。两个字叫心酸,四个字叫令人鼻酸,六个字叫一心只求工业区,岂因祸福。。。而斯巴达就避免了这种尴尬,想锤什么就锤什么,拿到鲁尔区,一个矿场再加一锤。特佩拉是什么?能吃吗?
5:当然,斯巴达也有怕的,就是前期遇到刚果,罗马之类的特色步兵文明,克制方阵。但是谁说斯巴达只能造方阵了呢?多一个通配符,可以放其他兵种的加速建造卡!
总而言之,其实斯巴达是一个全能型的文明,可以早战,可以种田,除非你单奔一种胜利,那不是最强的,但综合强度是非常高的,适合走全面发展道路,实e799bee5baa6e997aee7ad94e58685e5aeb931333363353762现希腊梦,实现斯巴达民族的伟大复兴!
文明6斯巴达怎么玩 文明6斯巴达玩法攻略
2:这一代铁少,蛮族和AI特别喜欢出骑兵,而斯巴达方阵专克骑兵,35力,加上几个弓箭,AI城防上内40之前都可以平推。什么斯基泰战马团,印度大战象,蛮族骑兵海,在方阵面前都是肉。而且俗容话说早战早赢,斯巴达方阵就一个字:早!俩个字:不要维护费!
一队斯巴达重装步兵有多少人
6人为小队,5小队为中队30人。
斯巴达重步兵是千古战争史上来的一个传奇,它是史上第一支完全职业化的军队,每一个斯巴达人都是天生的战士,拥有顽强的意志和严格的纪律性,在整个希腊历史中,斯巴达重步兵一直是强大的代表,出色的攻击能力使得斯巴达战士所向披靡,在这一点上就连后来的马其顿方阵也不能比,源在博罗奔尼撒内战中,9万斯巴达重步兵的封锁几乎在一开战就扼杀了百雅典一方,使得雅典人几年中都只能龟缩城内,在更早的希波战争中,李奥尼达的500名斯巴达士兵带着3000希腊联军与波斯10万大军鏖战不分胜负,最后波斯靠着希腊叛徒的指引才勉强获胜,一年以后的普拉提亚决战中,以斯巴达重步兵为主力的度3万希腊联军
轻取波斯精锐的8万主力,完成了“光荣的复仇”。
罗马军队和斯巴达军队,谁的单兵作战能力强
毫无疑问,斯巴达人的单兵战斗力更强。
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如果罗马军队和斯巴达军队交战,只要双方人数上百,我砸锅卖铁赌罗马军队胜利。因为罗马军队战术水平更出色,而斯巴达军队,连侧翼防护、侧翼攻击都不懂(否则也不会被一帮底比斯同性恋打的满地找牙)。
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但是单单单兵战斗力而言,应该是斯巴达军队。
斯巴达人刚刚出生,就会经过筛选,只有天生体质强壮的才能活下来,然后从五六岁开始,无论男女,都要进行严格的身体训练、格斗训练。
因此,斯巴达战士的单兵格斗能力、打群架能力,绝对是冷兵器时代的翘楚。
但是,过于强调单兵格斗能力、过于强调战士的个人勇武,让斯巴达的军事理论研究进步缓慢,以至于在与底比斯的战争中,被底比斯同性恋们(圣队)一个简单的侧击打的全军崩溃一蹶不振,彻底丧失了希腊的霸权。
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而罗马军团的士兵,来自于征召的农民和普通市民,这些人拥有一定的报国热情,也经受过相对完善的军事训练,但是毕竟不是从小进行专职训练的职业兵而是征召兵。
事实上,不要说对上单兵能力爆棚的斯巴达战士,就算对高卢人,罗马的记述中也承认,高卢人的单兵战斗力优于罗马士兵------但是高卢人被罗马征服了。
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另一个例子是,如果拿明代末年的将领亲兵和秦汉唐的精兵单兵单挑打架,我也砸锅卖铁的堵明代末年的将领亲兵赢。
但是如果让秦汉唐的精兵与明末的明军、清军打仗,我砸锅卖铁赌秦汉唐的精兵必胜。
战争的胜利与否,与单兵战斗力有一定关系,但是关系真的不是很大。
若论单兵战斗力,城市里的游侠儿(说白了,地痞流氓)肯定远远优于普通农民、工人。
而无论在哪个年代,从普通农民、工人中征召的良家子组成的军队,都是吊打碾压那些游侠儿组成的职业兵。
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战士的个人体魄和血勇,从来都是蛮夷们的强项而非已e5a48de588b6e799bee5baa6e997aee7ad9431333363386130开化文明国家优势。
而文明国家赖以征服、抵御蛮夷的,从来都是组织、纪律、战术、完善的抚恤荣誉制度、合理的后勤制度。
跪问《罗马全面战争》怎样让我方城市都能出斯巴达...
当你看懂了
不要说斯巴达了
是罗马都e5a48de588b67a686964616f31333236386233可以出大象兵、卷镰战车、日耳曼狂战士等。。。
首先 要有模型,也就是.TGA.DDS文件和.CAS文件
在1.3以上版本加新兵种,推荐先使用罗马保护硬盘加游戏速度的XPAK把游戏的PACK文件夹解包.
然后把上面提到的前一种文件放进游戏目录/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中,后者放进/DATA/MODELS_UNIT中
这样模型就放好了
下面开始改文件:
首先要改的是DATA文件夹下的descr_model_battle文件,这个文件控制单位模型的指向
用记事本就可以打开:
可以看见这个文件是这样写的(我们以第一个希腊精锐黑骑兵为例)
type gangduoh
skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduoh.tga
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 15
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 30
model_flexi_m data/models_unit/gangduoh.cas, 40
model_flexi data/models_unit/gangduoh.cas, max
model_sprite greek_cities, 60.0, data/sprites/romans_senate_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite seleucid, 60.0, data/sprites/romans_scipii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite macedon, 60.0, data/sprites/romans_brutii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_sprite thrace, 60.0, data/sprites/romans_julii_roman_praetorian_cavalry_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
这里,第一行的TYPE是兵种模型的名字,接着的TEXTURE指向上面的/DATA/MODELS_UNIT/TEXTURES中的文件,再下面的model_flexi指向/DATA/MODELS_UNIT中的文件,注意,如果进游戏后,进入战斗画面读时跳出,就请检查模型的位置是否一致,如果一致,就在该文件中TEXTURE的模型名字前面加上使用国家的名字,如上面的骑兵就加了使用国家的名字,尤其是多个国家公用的兵种建议一定要加国家名.skeleton表示的是兵种模型的骨架类型——步,枪,骑,弓,弓骑等等。如果是骑兵,用的是游戏中没有的马,还要加上马的模型
如下:
type gangduohorses
skeleton fs_fast_horse
scale 0.875
indiv_range 40
texture greek_cities, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture macedon, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
texture thrace, data/models_unit/textures/gangduohorses.tga
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 15
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 30
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 60
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, 80
model_flexi data/models_unit/gangduohorses.CAS, max
model_sprite greek_cities, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite seleucid, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite macedon, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_sprite thrace, 100.0, data/sprites/romans_julii_generals_horse_sprite.spr
model_tri 700, 0.3f, 0.3f, 0.3f
写的方法和兵种一样。然后还要在DATA文件夹下的descr_mount文件中加上马的数据
type gangduohorses
class horse
model gangduohorses
radius 1.5
x_radius 0.5
height 2.5
mass 7
banner_height 0
bouyancy_offset 1.8
water_trail_effect horse_water_trail
root_node_height 1.6
rider_offset 0.0, 0.15, 0.0
如果新加马,就写在HORSE类下,加象,写在ELEPHENT类下,等等
接着,就要改下一个export_descr_unit文件
这个文件控制兵种的基本属性
type gangduoh
dictionary gangduoh ; gangduoh
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier gangduoh, 27, 0, 1
mount gangduohorses
mount_effect elephant -8, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy
formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 11, 6, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr no
stat_sec 18, 8, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 10, 0, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 0, 0, 0, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1500, 200, 250, 500, 1500
ownership greek
详细说明如下:
1、type carthaginian elephant african cataphract
类型 兵种的内部名称,不会在游戏界面显示
2、dictionary carthaginian_elephant_african_cataphract ; Armoured Elephants
名称 游戏界面上显示的名字
3、category cavalry
种类:可分为infantry步兵,cavalry骑兵,siege机械,handler训兽者,ship船只和non_combatant其他人员。
4、class heavy
等级:轻装light,重装heavy,投射missile和长矛兵spearmen。
5、voice_type Heavy_1
兵种使用的声音文件
6、soldier carthaginian_big_elephant_crew, 18, 6, 1
士兵模式 依次为:
士兵模型使用的名字;
士兵的标准数量;
士兵携带其他物体的数量(猪,狗,大象,两轮战车,机械等);
士兵的碰撞质量,正常为1.0,只限于步兵。
7、mount elephant african cataphract
兵种所携带的物体 战象
此项根据不同的兵种还可以分为:
officer 军官 某些步兵由军官带领,一支部队最多可以有3名军官
ship 海军
engine 机械
animal 不能骑的动物(狗和猪)
mount 坐骑(包括马,骆驼,大象)和战车
8、mount_effect horse +4, chariot +8, camel +4
战斗中对抗敌人的特殊坐骑时对战斗力的影响。大象对马时攻击+4,战车+8,骆驼+4
9、attributes sea_faring, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted
属性 兵种单位所具有的能力,可以有多个,用逗号隔开,具体分为:
sea_faring = can board ships 能上船
hide_forest, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere = defines where the unit can hide 单位能隐藏的地方:树林,森林,长的草地,任何地方
can_sap = Can dig tunnels under walls 能在墙脚下挖地道
frighten_foot, frighten_mounted = Cause fear to certain nearby unit types 让附近的特定单位产生恐惧
can_run_amok = Unit may go out of control when riders lose control of animals 失去对动物的控制后,动物会乱跑
general_unit = The unit can be used for a named character's bodyguard 亲卫队
cantabrian_circle = The unit has this special ability 单位拥有的技能
no_custom = The unit may not be selected in custom battles 在自定义战役里不能选择
command = The unit carries a legionary eagle, and gives bonuses to nearby units 单位携带一只古代罗马军团的鹰, 能激励附近的单位
mercenary_unit = The unit is s mercenary unit available to all factions 可雇佣
10、formation 7, 11, 13,16, 1, square
阵型 依次为:
紧密阵型士兵左右和前后的间距;
松散阵型士兵左右的间距;
默认的行数;
单位拥有的特殊阵型(可以有一或两个):square 正方形方阵,horde游牧阵型,phalanx步兵方阵,testudo龟甲阵,wedge三角阵;
11、stat_health 1, 15
1, 15 这个是生命值,前一个是人的,后一个是动物的(骑兵的坐骑不计算生命值)大多数兵种是1,斯巴达枪兵和公牛战士是2,狂战士是3,大象是15。
12、stat_pri 10, 3, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1
士兵的主要武器,如果是远程兵种,远程武器就是主要的 依次为:
攻击力;
冲锋时的攻击加成(突击力);
远程武器类型;
远程武器射击距离;
士兵携带的远程武器数量;
武器类型:melee肉搏, thrown投掷, missile远程(弓箭),siege_missile机械;
技术类型:simple简单,other其他,blade刀刃,archery弓箭或siege机械;
伤害类型:piercing穿刺,blunt钝武器,slashing猛击,fire火烧;
武器撞击的声音:none无,knife小刀,mace铁锤,axe斧头,sword刀剑,spear长矛;
攻击的最小时间间隔;
13、stat_pri_attr no
主要武器属性 依次为:
ap 破甲,只有目标有甲时才计算
bp 穿透身体,指远程武器在上穿第一个人后,是否还对后面的人造成伤害
spear 长矛,对骑兵有加成,对步兵有扣除
long_pike 长枪,只有能组成方阵的步兵使用
short_pike 短枪,只有能组成方阵的步兵使用
prec 只在冲锋前投掷武器
thrown 投掷,指距离比较短的武器
launching 射击,能在空中飞行一段距离
area = 成片攻击,不只是一个人
14、stat_sec 7, 11, no, 0, 0, melee, other, blunt, none, 25 ,1
次要武器:如果是骑兵、动物、战车,这就是他们的攻击力;如果是远程兵种,这就是他们的肉搏能力;如果是一些特殊的肉搏兵种(长武器的),这就是他们短武器的攻击力,具体同stat_pri
15、stat_sec_attr area, launching, ap
具体同stat_pri_attr
16、stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh
主要防御 依次为
防御力;防御技巧加成(被射击时无用);盾牌加成(只对来自左边的攻击有效);被撞击发出的声音:身体,皮革,金属
17、stat_sec_armour 16, 3, flesh
次要防御:指动物或战车的防御(骑马的另外计算),具体同stat_pri_armour
18、stat_heat -1
在炎热天气作战时,体力的额外损失(正的越多表示损失越大)
19、stat_ground 0, 1, -6, -1
在不同地形作战的加成(对于攻击力而言): 灌木,沙漠,森林,雪地
20、stat_mental 8, normal, untrained
依次为:基本的士气,纪律和训练。纪律分为正常,低纪律,有纪律和狂暴,狂暴的部队有可能不下令就突击。训练决定阵型的整齐程度
21、stat_charge_dist 30
士兵开始突击敌人的距离
22、stat_fire_delay 0
这个不知道
23、stat_food 60, 300
已经无用了
24、stat_cost 2, 2670, 590, 270, 400, 2670
依次为:招募所需回合数;帝国战役的招募费用;平时的维护费用;升级武器的费用;升级盔甲的费用;自定义战役的招募费用
25、ownership carthage
哪个国家可以使用此单位
注意:这里,如果office,mount在游戏中原来没有的话,一定要把模型写在descr_model_battle文件里
第三,我们还要改一个:export_descr_unit_enums文件
这里是兵种的例举、
把新兵种名字加上去就可以了,标准格式如下:
gangduoh
gangduoh_descr
gangduoh_descr_short
为了在游戏里显示你新兵种的名字,打开DATA/TEXT文件夹,里面有一个export_units文件
打开,在最后一行写上兵种名字和基本介绍
{gangduoh} 希腊精锐黑骑兵
{gangduoh_descr}
精英/n有纪律/n可以组成楔形队型/n/n希腊黑骑兵是希腊战争和社会中的精英。他们以重骑兵的方式/n作战,其纪律是其他国家罕见匹敌者。他们使用长矛,穿戴好的盔/n甲,因此可以在冲锋时造成极大的破坏。他们是罗马帝国的忠心仆/n人,由他们的父母交给神殿,以负担军事责任,而非做为仪式的祭/n礼。
{gangduoh_descr_short}
希腊黑骑兵以重骑兵的方式作战,配备长矛和/n剑,全身上上都穿著盔甲。他们是希腊战事和/n社会的精英。
第一行是兵种名字
第二段是在帝国战役中拉出的兵种介绍
第三段是在自定义战役前,选兵的时候鼠标放在兵牌上显示的短介绍
繁体罗马最好用繁体写,英语罗马用英语写
为了在帝国征战中兵种能招募,请打开DATA下的export_descr_buildings文件,在你需要的兵营下写出兵种名字,如果你找不到也没关系,找一个你熟悉的兵种名字,找到后在这个兵种下画葫芦画一行,改成你的兵种名字就可以了
如:recruit "gangduoh" 0 requires factions { greek, }
这里注意两点:1:如果你在低级的兵营可以招募,记得要把这行字复制粘贴到更高一级别的兵营中,否则会出现升级兵营而不能造以前的兵种的现象。
2;一个国家同一建筑建造的单位不能超过32个
如果你想把某个兵种变成雇佣兵,请仍然按上面的除了改export_descr_buildings文件外的方式做,在export_descr_unit文件一定要加上雇佣属性(具体见上面该文件解释)
然后打开/Data/world/maps/campaign/imperial_campaign里的descr_mercenaries文件
把你兵种加到想出现的雇佣地区下
如下:
pool Britain
regions Britannia_Inferior Tribus_Silurii Britannia_Superior Hibernia
unit merc barbarian infantry, exp 0 cost 800 replenish 0.06 - 0.19 max 2 initial 1
第一行为地区
第二行:该地区省份
第三行开始为可雇佣军队,UNIT后加上兵种名字,EXP后面加上经验,COST后面加上价格,EPLENISH后加出现几率。
加新兵种注意事项:
1;严格按游戏文件格式:该空格空格,该加的标点等等一个不能少,请多参考已有的兵种。
2;加完一个兵种可以用自定义战役测试下是否正确,如果不能进游戏或者进自定义战役前跳出,就说明修改有问题,请参照上面一个个检查