星际争霸2地图编辑器如何用触发器刷兵
这演示地图里包括如何刷兵、全图、单位全挂了执行其他动作。加钱什么太简单了吧还问,空投的话,如果是像砸矿骡的就创建一个空投演算体在一个点然后使用等待2秒动作然后在那个点创建单位。
如果是运输机空投的话,高级AI不熟悉也没用过不好解答
星际争霸2地图编辑器里的触发器
转自GA头目
[trigger]
对战初始化
事件
游戏 -地图初始化
局部变量
条件
动作
AI -为玩家2启用战役AI
[/trigger]
[trigger]
游戏失败
事件
单位 -后勤总部 [72.50, 97.50]死亡
局部变量
条件
动作
游戏 -为玩家1以战败结束游戏(显示对话,显示得分画面)
[/trigger]
[trigger]
跳虫攻击
事件
计时器 -已流逝时间为10.0游戏时间秒
单位 -任意单位死亡
局部变量
条件
(在跳虫数量内的活体单位数)<=X
动作
纠错 -显示"新的一波跳虫来袭!"为使用类型1的纠错输出,并执行在游戏窗口中将其显示
单位 -为玩家2 在跳虫刷新点创建100个面向270.0度(无选项)的跳虫 (已潜地)
变量 -设置跳虫数量 = (在(整张地图)内的属于玩家2的,并且匹配不包括: 发射物, 死亡的, 隐藏的的任意单位,最多有任意数量个)
AI -为玩家2添加跳虫数量到下一个攻击波次中
AI -将玩家2的攻击波次的目标设为后勤总部 [72.50, 97.50]
AI -将取自玩家2的攻击波次发送到0秒后的攻击并不要等待
[/trigger]
[trigger]
对战初始化
事件
游戏 -地图初始化
局部变量
条件
动作
AI -为玩家2启用战役AI
[/trigger]
[trigger]
游戏失败
事件
单位 -后勤总部 [72.50, 97.50]死亡
局部变量
条件
动作
游戏 -为玩家1以战败结束游戏(显示对话,显示得分画面)
[/trigger]
[trigger]
跳虫攻击
事件
计时器 -已流逝时间为10.0游戏时间秒
单位 -任意单位死亡
局部变量
条件
(在跳虫数量内的活体单位数)<=X
动作
纠错 -显示"新的一波跳虫来袭!"为使用类型1的纠错输出,并执行在游戏窗口中将其显示
单位 -为玩家2 在跳虫刷新点创建100个面向270.0度(无选项)的跳虫 (已潜地)
变量 -设置跳虫数量 = (在(整张地图)内的属于玩家2的,并且匹配不包括: 发射物, 死亡的, 隐藏的的任意单位,最多有任意数量个)
AI -为玩家2添加跳虫数量到下一个攻击波次中
AI -将玩家2的攻击波次的目标设为后勤总部 [72.50, 97.50]
AI -将取自玩家2的攻击波次发送到0秒后的攻击并不要等待
[/trigger]
星际争霸2 地图编辑器触发器问题
1.
Init
事件
游戏 -地图初始化
局部变量
条件
动作
------- 地图全开
可见性 -禁用 战场迷雾可见性
可见性 -禁用 黑色遮罩可见性
镜头 -为(所有玩家)将镜头范围设成区域 001(执行调整微缩地图)
镜头 -为玩家1将镜头平移到(神器 (组成的, 查尔) [44.00, 64.00]的位置点),持续0.0秒,使用现有速度%初始速度,10%减速度,并且不执行使用智能平移
------- 设置AI
AI -为玩家2启用战役AI
AI -使玩家2的所有单位自毁
AI -为玩家3启用战役AI
AI -使玩家3的所有单位自毁
------- 设置初始资金
玩家 -修改玩家1 晶体矿: 设为 600
------- 让电脑结盟
玩家 -使玩家2和玩家3视彼此为以共享视野的方式结盟
------- 设置刷兵类型
变量 -设置WaveType[1] = 跳虫
变量 -设置WaveType[2] = 爆虫
变量 -设置WaveType[3] = 蟑螂
变量 -设置WaveType[4] = 刺蛇
变量 -设置WaveType[5] = 屠猎者
变量 -设置WaveType[6] = 畸变体
变量 -设置WaveType[7] = 雷兽
变量 -设置WaveType[8] = 莽兽
变量 -设置WaveType[9] = 王兽
------- 启动计时器
计时器 -启动T,它是一个一次性的计时器,并且会在游戏时间20.0秒内计时结束
计时器 -为T创建一个标题为"下一波攻击倒计时"使用 剩余的时间(初始 可见) 的计时器窗口
变量 -设置TW = (上一次创建的计时器窗口)
SendWave
事件
计时器 -T计时结束
局部变量
条件
动作
音效 -为(所有玩家)播放UI_TerranKlaxonAlert(以100.0%音量,跳过起始的0.0秒)
变量 -修改WaveNumber:+1
计时器 -为(所有玩家)隐藏TW
单位 -为玩家2在A创建50个使用默认朝向(忽略放置区)的WaveType[WaveNumber]
变量 -设置AttackingGroup = (上一次创建的多个单位)
单位 -为玩家3在B创建50个使用默认朝向(忽略放置区)的WaveType[WaveNumber]
单位组 -将(上一次创建的多个单位)中的所有单位添加到AttackingGroup
单位组 -挑选AttackingGroup中的每一个单位并执行(动作)
动作
单位 -设置(被挑选的单位)奖赏 (晶体矿)为(2.5*(实数(WaveNumber)))
触发 -将 WaitForNextWave 调为 开启
2.
动作里面的设置同盟
3.。。有一些方面的 但是很多方面没有
Init
事件
游戏 -地图初始化
局部变量
条件
动作
------- 地图全开
可见性 -禁用 战场迷雾可见性
可见性 -禁用 黑色遮罩可见性
镜头 -为(所有玩家)将镜头范围设成区域 001(执行调整微缩地图)
镜头 -为玩家1将镜头平移到(神器 (组成的, 查尔) [44.00, 64.00]的位置点),持续0.0秒,使用现有速度%初始速度,10%减速度,并且不执行使用智能平移
------- 设置AI
AI -为玩家2启用战役AI
AI -使玩家2的所有单位自毁
AI -为玩家3启用战役AI
AI -使玩家3的所有单位自毁
------- 设置初始资金
玩家 -修改玩家1 晶体矿: 设为 600
------- 让电脑结盟
玩家 -使玩家2和玩家3视彼此为以共享视野的方式结盟
------- 设置刷兵类型
变量 -设置WaveType[1] = 跳虫
变量 -设置WaveType[2] = 爆虫
变量 -设置WaveType[3] = 蟑螂
变量 -设置WaveType[4] = 刺蛇
变量 -设置WaveType[5] = 屠猎者
变量 -设置WaveType[6] = 畸变体
变量 -设置WaveType[7] = 雷兽
变量 -设置WaveType[8] = 莽兽
变量 -设置WaveType[9] = 王兽
------- 启动计时器
计时器 -启动T,它是一个一次性的计时器,并且会在游戏时间20.0秒内计时结束
计时器 -为T创建一个标题为"下一波攻击倒计时"使用 剩余的时间(初始 可见) 的计时器窗口
变量 -设置TW = (上一次创建的计时器窗口)
SendWave
事件
计时器 -T计时结束
局部变量
条件
动作
音效 -为(所有玩家)播放UI_TerranKlaxonAlert(以100.0%音量,跳过起始的0.0秒)
变量 -修改WaveNumber:+1
计时器 -为(所有玩家)隐藏TW
单位 -为玩家2在A创建50个使用默认朝向(忽略放置区)的WaveType[WaveNumber]
变量 -设置AttackingGroup = (上一次创建的多个单位)
单位 -为玩家3在B创建50个使用默认朝向(忽略放置区)的WaveType[WaveNumber]
单位组 -将(上一次创建的多个单位)中的所有单位添加到AttackingGroup
单位组 -挑选AttackingGroup中的每一个单位并执行(动作)
动作
单位 -设置(被挑选的单位)奖赏 (晶体矿)为(2.5*(实数(WaveNumber)))
触发 -将 WaitForNextWave 调为 开启
2.
动作里面的设置同盟
3.。。有一些方面的 但是很多方面没有
星际争霸2地图编辑器怎么通过触发器“折越”星灵
战役里面的折越效果是利用触发器+一个“超级折越门”单位,这单位可在编辑器中找到
然后用触发器,动作:命令超级折越门往目标地点使用技能
还有个方法是用触发器:创建演算体,等待5秒,在目标地点创建一个狂热者单位
然后用触发器,动作:命令超级折越门往目标地点使用技能
还有个方法是用触发器:创建演算体,等待5秒,在目标地点创建一个狂热者单位
星际争霸2地图编辑器如何设置触发器使得每杀死一个...
igger(触发器)教程
(一)什么是Trigger
Trigger是触发器的英文,触发器就是“使某个对象在满足一定条件的时候自动触发一系列行动“的东东
打个比方:就把阴天下雨当成一个Trigger
这里面的乌云就是对象(Players)
空气温度就是触发条件(Conditions)
下雨就是行动(Actions)
当空气到了一定低的温度的时候,乌云中的水蒸气变成了水,因为太重所以就落下来了,这就是阴天下雨的过程,而触发器就是这么个原理!很简单吧!
(二)Trigger的三元素(这是我为了方便记忆随便取的名字,你不喜欢可以叫它别的)
一个完整的Triggers包括三方面Players Conditions Actions,这三样缺一不可
(1)Players (对象)
(在Trigger编辑栏中单击New...创建一个新的Trigger,首先要输入的就是Players)
Trigger所说的Players可以是单个的Player也可以是多个Player所组成的Force
在Trigger中可选的Players一共有13个:
①Player * (*是1-8任意)
②Force * (*是1-4任意)
③All Players
PS:
这里的13个Player只是Trigger中第一个元素Players可以选择的
在Condition和Action中还有其它的Player可选,在以后讨论
在Force选项中如果更改Force 1-4的名称的话,在Trigger中也随之改变
(2)Conditions (条件)
(从字面直接翻译就知道是条件,它是一个完整的Trigger里面第二个元素,新建一个Trigger,选定Players之后单击下一步就该选择Conditions)了
在Trigger中可选的Conditions一共有22个
因为在经典教程里面有所有的Conditions介绍,我这里就不说了,我举个例子来简单讲解一下
(经典教程:
(一)什么是Trigger
Trigger是触发器的英文,触发器就是“使某个对象在满足一定条件的时候自动触发一系列行动“的东东
打个比方:就把阴天下雨当成一个Trigger
这里面的乌云就是对象(Players)
空气温度就是触发条件(Conditions)
下雨就是行动(Actions)
当空气到了一定低的温度的时候,乌云中的水蒸气变成了水,因为太重所以就落下来了,这就是阴天下雨的过程,而触发器就是这么个原理!很简单吧!
(二)Trigger的三元素(这是我为了方便记忆随便取的名字,你不喜欢可以叫它别的)
一个完整的Triggers包括三方面Players Conditions Actions,这三样缺一不可
(1)Players (对象)
(在Trigger编辑栏中单击New...创建一个新的Trigger,首先要输入的就是Players)
Trigger所说的Players可以是单个的Player也可以是多个Player所组成的Force
在Trigger中可选的Players一共有13个:
①Player * (*是1-8任意)
②Force * (*是1-4任意)
③All Players
PS:
这里的13个Player只是Trigger中第一个元素Players可以选择的
在Condition和Action中还有其它的Player可选,在以后讨论
在Force选项中如果更改Force 1-4的名称的话,在Trigger中也随之改变
(2)Conditions (条件)
(从字面直接翻译就知道是条件,它是一个完整的Trigger里面第二个元素,新建一个Trigger,选定Players之后单击下一步就该选择Conditions)了
在Trigger中可选的Conditions一共有22个
因为在经典教程里面有所有的Conditions介绍,我这里就不说了,我举个例子来简单讲解一下
(经典教程: