三国志4的游戏简介
《三国志4》是光荣公司《三国系列》游戏中里程碑式的作品,它的操作系统彻底抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标进行操作。游戏的画面较系列的前作也有了长足的跃进。但是,游戏中最大的改变,莫过于出场人物的设定了。在人物除了以往的一般能力(即数值属性)之外,还添加了24种特别能力。人物与君主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系,使得游戏中有一种强烈的人本主义色彩。军事行动方面,主要还是传承了三代的模式,分为野战和城战2部分,攻破城门后守方又没有退路时可选兵力或者武力决斗。各种谋略的组合变化在这一代中占据了重要地位。整体而言,这是一款相当成功的策略游戏,被三国志的fans誉为三国系列中最经典的一代。
以下节选自边晓春先生的《三国游戏纵横谈》
1994年问世的Ⅳ版主要改进了大比例尺地图的画面效果,地图幅面加大数倍,画面质量明显提高。中比例尺地图则去掉了城内的描绘,把笔墨都集中在城门处:高耸的城墙,坚固的城门,使得攻城与守城的战斗更为激烈。带兵方式也有了根本的改变,从过去的一将带固定数量兵变为各城驻扎兵力,只有发生战争时才为将领配兵。
《三国志Ⅳ》最显著的特点是画面质量。全国地图从《三国志Ⅲ》的单屏地形图发展为大幅面地形图,用鼠标操作视窗,移动跳跃非常方便。鼠标点到己方控制某座城池,可从弹出的小窗口观察到该城和平时期的繁忙景象。几个简洁的小图标使得各种操作十分方便。野战画面十分逼真,各种地形设计也独具匠心。攻城画面则一改《三国志Ⅲ》的“敲门”方法,设置了云梯、冲车、投石车等复杂手段,看起来惊心动魄。单挑画面则沿袭了《三国志Ⅲ》的优点,而一番、三番、五番的决斗胜利更增加戏剧性效果。在单挑中,增加了射箭追杀和佯装逃跑回马一箭的战法,只是仍然不由游戏者操纵,多少令人遗憾。特别值得一提的是,人物的肖像在中国传统风格的基础上,刻意塑造了人物的性格。除个别人物值得商榷外,估计能被广大中国人接受。这或许是日本光荣公司中国分支机构的主要成果之一。
《三国志Ⅳ》的另一个显著特点是使为游戏者提供了一个更加自然,更加简洁的操作环境。例如,您在襄阳的兵士已经完成训练,准备进攻江夏,但发现兵器软弱,钱粮不足,又担心攻入江夏后江陵之敌趁虚而入。这时,您可以先到汉中,将钱粮调至襄阳,再调来在南皮的攻城利器。当您一举攻下江夏后,再将刚从洛阳招募的新兵调至襄阳以防不测。这在《三国志》前作各版中是决难做到的。
因为在那里,是计算机给出各郡的操作顺序。再如,在内政上设置“开发”、“治水”、“商业”、“技术”四项,每项可派两名官员并应拨款1~9999金。对于后方各郡,只要为某项目拨款1200~1500金,就可以一年不管它了。治理效果取决于所派官员的政治能力。“技术”值达到100后,就可制造投石车、 冲车等兵器了。
在《三国志Ⅳ》中,很难“挖人才”。敌方大将的忠诚度降至70时仍难请来,即使是俘虏,也不会立刻投降。笔者认为,这是符合历史真实的。但《三国志Ⅳ》允许留用抓到的君主。这样,如果您留用了曹操,您的帐下很快就会猛将如云了。当然,在这方面日本软件的一个通病始终没有改掉,这就是完全忽略了“忠义”二字。
原版与威力加强版(PK版)的区别从三国志4代开始,威力加强版成了一个“优良传统”,加入一些新元素以及自带武将和城市编辑器
1,选择开始新游戏,原来六个剧本的基础上又增加了三个:
七、西元189年 奸雄篡汉位 君临天下
八、西元190年 大陆变荒芜 三雄不让
九、西元225年 南北烽火起 战乱不绝
2,开始菜单增加武将单挑决战
3,游戏难度有容易,普通,困难3档可选,游戏反应速度更快
4,武将有列传介绍,登录武将里增加117个水浒传武将
官渡的软件
发行时间:1996年05月
制作发行:北京前导软件有限公司
地区:大陆
语言:普通话 《官渡》从1995年8月开始投入开发,制作预算为60万元,制作时间大约为一年。游戏以三国中著名的官渡之战为背景,其中采用的战役地图完全根据历史记载制作,非常忠于史实。在设计上,《官渡》主要以国外的即时战略游戏为基础,同时有不少很有创意的亮点。
这是国内第一部基于Windows 95平台的游戏软件。当年的官渡风格类似《WarcraftII》。《官渡》,主要以国外的即时战略游戏为基础,但由于经验不足,其最大的败笔在于其极低的AI水平。不过作为大陆游戏产业的开拓者,这款游戏的意义不容抹杀。当时在大规模的媒体宣传下,《官渡》在国内获得了一定的销售成功,在海外也获得了7万美元的版税。 推荐以下配置以获得更好的游戏效果:
CPU Pentium 60
内存 16MB
显示卡 Super VGA 支持640x480分辨率256色
硬盘 50MB剩余空间
系统 正版Windows95简体中文版
声卡 Windows95可以识别的声卡
CD-ROM四倍速光盘驱动器 1、使用640x480 256色模式,本游戏支持640x480、800x600、1024x768分辨率,256色、64K色和真彩色,但是更高的分辨率和颜色数将会降低显示速度。
2、 使用正版的简体中文版Windows95
本游戏可以在西文Windows95
加外挂式中文平台上运行,但是安装程序不显示
汉字,某些汉字显示不全,而且本游戏没有在相应环境中进行完全测试。
使用西文Windows95或繁体中文Windows95将无法看到正常的汉字显示,同样,
本游戏没有在类似环境中进行完全测试。
4、 随时存储游戏进度,以免浪费精力。
5、 玩游戏时尽可能把计算机上的其他任务关闭。 《官渡》这款游戏,自从我在96年第5期《大众软件》上刊登的设计概要书上知道了它的名字开始,就一直是我最希望能够玩到的三国游戏。我似乎期盼到了我心目中一直构想中的三国游戏,能够让我在真实的战场上运筹帷幄决胜千里的游戏,而不是和电脑下下名为《三国志》的军棋而已。
然而前导很快倒闭了,哪里也没有找到官渡的正版卖。我只有一次又一次翻开那本似乎要风化了的《大众软件》,又翻到那篇设计概要书,在字里行间寻觅梦想的感觉。终于通过朋友我得到了《官渡》的刻录盘,在自家的电脑上可谓原了梦。虽然许多从未预想到的BUG跳进了我的视线,但我的心情依然激动,我只有一个想法——果然没有辜负我的期望。
我们身边到处都是爱好三国游戏的朋友,无数个昼夜都在为打通某个三国游戏而奋斗着,然而经常可以听到的抱怨是,为什么没有一款好的三国游戏是国产的呢?我想,这恐怕是大部分玩家并没有玩过《官渡》的缘故,真是可惜,没有体会过国产游戏设计者们曾经在三国游戏设计思维上有过多么辉煌的亮点。我作为一个玩过《官渡》且喜爱它的玩家,我迫不及待的想将这款游戏介绍给从未见过它的你,希望你能理解我的心情倾听一次。
《官渡》,准确来说不是一款完整的三国游戏。它描述的,仅仅是公元200年前后发生在袁曹之间的那场大战役而已。也就是说,你在这款游戏中,根本没有任何内政的事情要处理。觉得不习惯?难道我们有必要习惯无数次点选将领然后选择确定来让执行内政么?《三国志》系列的内政系统,本质不过是因为要存在而存在——他们的游戏涉及了内政的领域,却拿不出好的解决方法,只能沿用这种形式来敷衍而已。抛开了内政,玩家将全心全意于战场上的信息,这才是令人热血沸腾的。就是,难道身为曹操要管理某某郡由谁开荒的琐事么?
《官渡》有一张真正宏大的地图,不同于任何三国游戏。说它宏大,它包括的地域不过是后汉冀州南部和司隶、兖州、豫州这一小块地方而已(相当于当今河南省)。但这一块地图上,真正的重现了历史的样貌。我惊讶的发现我在《后汉书·郡国志》中找的到的城池、名渡口竟然都出现在了地图上,甚至连城之间道路上每隔一段的路口都符合历史记载。真不知道他们如何收集到如此全面的资料,比起网上流行的三国地图要准确详细的多。而且地图在两军相遇作战的时候会放大成为更大的地形图,连山地、森林的位置都绘制的非常清楚。地图作为一款三国游戏的“硬件”,我没有看过真实性超越《官渡》的。相当初号称详细的展现了日本“辽阔”地理的《太阁》系列,和《官渡》来比差远了。
官渡
懂历史知识的朋友都知道这完全不符合三国时期的情况,甚至要说这是日本的历史情况,他们却沿用到了中国的历史上,狼子是否野心?真正的三国时期,所有战略的出发点都是军队本身,城不过是驻扎军队囤积粮草方便防御的一个媒介而已。《官渡》游戏的指令,对象都是一支支的军队,扮演曹操或者袁绍的你可以对军队下达各种行军、作战、运输的命令。另外,官渡的战争设计是即时的!这是第一款实现了敌我互动的三国战略游戏。在战略缩微地图上,你可以看到一个一个红蓝箭头延着道路慢慢延伸,你要不断思考敌人的目标在哪里,敌人下一个路口会指向哪里?你更要抓住时间上的空隙,在敌人的部队之间穿越过去,偷袭它的粮草,包围它的主将,只有这样才能获得战争的胜利。我第一次通关,就是放弃东郡,用少数部队牵制敌军前锋部队,率领主力兵分三路从两路敌军前后行进的空隙中穿越到敌人后方,一举围住袁绍分兵后的少数部队,歼灭之获得了胜利。当我注视着屏幕上红色的箭头终于在两个蓝色箭头之间穿越,才突然发现自己屏息良久。这种感觉很久没有再体验过了。
《官渡》的主创意是前导总裁边晓春亲自做的,还邀请了一些懂历史的人士协助。他们的努力付出是显而易见的。前导倒闭后,制作过《官渡》的瞬间工作室却还存在着,他们正在以惊人的毅力,在开发着一款叫《鬼寺》的游戏。他们缺乏的是支持、帮助。