质量效应的游戏评测
场景
透过Unreal Engine 3(虚幻3引擎)的强大机能,《质量效应》在纹理、颜色、材质方面都有很好的表现,而且是在不高的计算机硬件要求下,这可说是对低端玩家的照顾。但《质量效应》在细部、细节上的表现却是不合格的,不断重复的宇宙飞船、货仓、地道等场景,都显示了3D所带来的负面影响。这可能是因为Bioware 对3D技术的不足,不断重复的场景令玩家对探索新星球、宇宙飞船、货仓、地道的意欲大大降低,直接影响RPG其中的一个乐趣:探索。
音乐
虽然游戏的背景音乐和音效表现也不错,但最让人印象深刻的却是CG的语音部分,因为在后期制作中,进行了真人配音和角色嘴形同步,角色的表情和动作互相配合的调整和处理,角色面部贴图建模又那么地逼真自然,和剧情CG部分融为一体,让玩家在游戏过程中,真有种体验互动式科幻大片的兴奋感。《质量效应》的音乐是不错的。尤其是刚开始新游戏时那段,很能表现出宇宙深沉、神秘的感觉。可惜在星球背景音乐方面就显得不足,这可能是因为多数星球都是未被探索/开发之故,在音乐的安排上显得沉闷、寂静、乏味。如果能够有多些有文明的星球,可以演奏出多样的背景音乐将会更好。
配音
包括神态/动作,《质量效应》是一款拥有全程配音对话的游戏。这虽然大大地加重了游戏的开发成本并影响游戏的长度,但全配音对话的确有助于展现各角色的性格、情绪。加上特意强化(开发)的面部表情/身体动作,在语音的配合下,令玩家更易投入于故事中。可惜,配音员的数目略厌不足,令NPC在口音、语气等方面表现欠佳。
剧情
以宇宙的存亡为主轴,加插公正或私欲,轻量的爱情可以说是科幻系RPG的基本公式。但在故事的铺排上有不错的处理,能令玩家投入故事的发展中(如Virmire战中Salarian军官的训话、队友的两难决择、直接与Reaper/Protheans对话....等),都能触动玩家的情绪,达到游玩RPG的目的。但主线只有8关(Eden Prime,Citadel,Liaras Dig Site,Feros,Noveria,Virmire,Ilos,Citadel Tower)就显得过于简短了,可以说成刚入戏就要迎来终结了。这可归结于海量的配音对白、3Dengine的熟练程度、游戏机玩家对RPG长短的接受、三部曲的商业安排上。
系统
《质量效应》的对话系统简单易明,主要分成左右两栏,再细分为上中下三类选项,令玩家决定回答的内容时更有信心,不会错选了相反的答复。而且选择的多样性也基本合格,足够展示玩家的喜好、性格等。《质量效应》的战斗系统是由《星球大战:旧共和国武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》处发展而成的。但将游戏由半回合制转成实时制,这令游戏的战斗部分变得更紧张刺激。但是队友的AI不高,加上可共选择的指令不多,常常令到战斗时十分混乱。Mass Effect的升级系统是Bioware游戏中最简单的,它取消了魔法这一环节,余下的只有每个职业专精数个技能。这显然是为了照顾新玩家所致,令他们不用为升级/学习那个技能/魔法而烦恼,但却令我这类Core player觉得人物发展过于简陋、儿戏,无个性。
《质量效应》是用Unreal engine 3(虚幻3引擎)编写的,在硬件要求和画面表现上有不错的平衡。但未知是否Bioware不熟习3D游戏编写,还是游戏复杂。有时候游玩时,多次出现了自动终止游戏的情况,且场景的读取过于频繁,单在Normandy(诺曼底)号内就要分成上中下三区分别读取。
游戏中主角约翰·薜帕德(John·Shepard)将可组织自己的精锐小队来进行。随着游戏剧情的推进,将会有各种不同外星种族的成员会加入。游戏的整体画面表现非常精致,充分表达出游戏的科幻风格无机感,而形形色色的外星种族角色乃至于敌人等,也有著抢眼的造型与生动的演出。 实际展开登陆冒险前,玩家必须先编成冒险小队,不同队员可拥有各自的职业、能力参数与攻防技能,可透过点数分配的方式来强化能力,并逐步解开锁定的隐藏能力。战斗采用高自由度的即时动作方式进行,画面采第三人称,可快速掌握周遭战况、随时暂停对其他队员下达作战命令。还可施展如“Biotic Effects”这样的超能力来束缚并解决敌人。除了白兵战外,也可以驾驶装甲车「MAKO」以强大火力来歼灭敌人。
游戏的冒险舞台遍及全银河系各角落,薛帕德将指挥星际战舰诺曼底(Normandy)号,在银河系的各星系间,以及各星系的行星间移动。在未知的行星登陆进行探勘,寻找外星生命与古代遗迹。除了一般行星之外,能探勘的地点还包括小行星或者是废弃的太空船等等。
《质量效应》所涉及到的星球场景足以用浩瀚来形容。每个行星都有著各具特色的地形地物,不论是自然景观或者是人工建筑物的描写都非常细致多样化,光影与水波的环境特效也有抢眼的表现,让玩家体验多变的冒险乐趣。游戏中的场景丰富,剧情发展和完成任务的自由度也自然因此受益良多。但场景的建模并未因为数量众多而偷工减料,相反,星球地形、建筑工事,还有因应所在星球的气候,环境不同而形成的独特自然景观和植被这些都表现得相当出众,巨细无遗。光照效果,远景的动态模糊,喷泉和溪流的波光粼粼,爆炸引起的火光冲天,释出超能力天赋时形成的能量力场这些特效同样极为炫目,就是明显的掉帧现象让人略感不快。
《质量效应》里的人物3D模型相当精细,角色的3D多边形模型几乎可以与普通CG动画中的人物模型相提并论,其精细程度着实让人感到震惊。人类面部的胡渣、肤质和服装的纹理这些局部的细节都达到了以假乱真的地步,外星人皮表的褶皱凹凸,机械种族的金属和重量感也表现得很到位。创建角色时还能通过强大的自行定制功能对角色的脸型、眼睛、鼻子、发型等进行细致的调整。
或许是BioWare并不擅长制作射击类型游戏的缘故,碰到一些空间比较狭小的场景中展开枪战的情况时,在边转移边射击的过程中,游戏的视角显得很混乱,通过掩体保护并进行探头射击的效果也比较鸡肋,在遇上有时间限制的任务时,还不如直接冲上前近距离扫射来得直接有效。另外,不知道是不是赶在圣诞黄金档期发售的关系,《质量效应》和同期推出的另一款UBISOFT(育碧软件)大作《刺客信条(Assassin's Creed)》一样,出现了不少的BUG,就连BUG的性质也是大同小异,主要是和贴图错误有关的,角色突然无故出现隐形、悬空之类的诡异现象是时有发生。由于不是个别现象,看来都是因为赶着出货,后期调试工作没做好引起的问题。