罗马全面战争怎么对付敌方间谍
呃,目前俺知道的有两种方法:
1.用己方的刺客点击对方间谍,执行任务,杀之!当然,这个方法看运气。
2.用己方军队在大地图围住对方间谍,九宫格阵势,反正八个方向都不能让他逃跑,然后再用一支军队点击敌方间谍所在位置,间谍就直接被杀死,这种方法的成功率貌似是100%...
还有个随从叫间谍(谍报)大师(名字记不清了...),如果你有城市经常被敌方间谍光顾,可以让守城的将军带上这随从,貌似可以较大幅度减少敌方间谍入城几率。另还有将领的称号也有反间谍什么的,这个就要看运气和天赋了。
1.用己方的刺客点击对方间谍,执行任务,杀之!当然,这个方法看运气。
2.用己方军队在大地图围住对方间谍,九宫格阵势,反正八个方向都不能让他逃跑,然后再用一支军队点击敌方间谍所在位置,间谍就直接被杀死,这种方法的成功率貌似是100%...
还有个随从叫间谍(谍报)大师(名字记不清了...),如果你有城市经常被敌方间谍光顾,可以让守城的将军带上这随从,貌似可以较大幅度减少敌方间谍入城几率。另还有将领的称号也有反间谍什么的,这个就要看运气和天赋了。
罗马全面战争解锁国家
国家全开修改
打开data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt文件里,找到以下文字进行修改(我已经自己修改过了,下面括号里是前面字节的意思),如下:
campaign imperial_campaign (帝国会战)
playable (可以选用的势力)
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
egypt
seleucid
carthage
parthia
gauls
germans
britons
greek_cities
macedon
pontus
armenia
dacia
scythia
spain
thrace
numidia
slave
end
unlockable (通关后可选用的势力,现在为空,我把它们移到可选势力里面了)
end
nonplayable (通关后也不可选用的势力,现在我就留了个罗马元老院在,因为用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出,我无法解决)
romans_senate
end
=======================================================================================================================
注:任何文件的修改前请备份!
打开data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txt文件里,找到以下文字进行修改(我已经自己修改过了,下面括号里是前面字节的意思),如下:
campaign imperial_campaign (帝国会战)
playable (可以选用的势力)
romans_julii
romans_brutii
romans_scipii
egypt
seleucid
carthage
parthia
gauls
germans
britons
greek_cities
macedon
pontus
armenia
dacia
scythia
spain
thrace
numidia
slave
end
unlockable (通关后可选用的势力,现在为空,我把它们移到可选势力里面了)
end
nonplayable (通关后也不可选用的势力,现在我就留了个罗马元老院在,因为用元老院游戏一点罗马特有的元老院选项就会跳出,我无法解决)
romans_senate
end
=======================================================================================================================
注:任何文件的修改前请备份!
罗马全面战争贪污
这是游戏中的一个情景设定。避免将军贪污的方法有:
1、不要让一个将军在城里待的太久,应该在外带军打仗或巡逻,回城只是恢复兵力。
2、每回合的前要尽量用光,不要攒,钱越多将军腐败越快越厉害。这个很重要。
3、将军如果较多,轮不上打仗,就隔三差五让他们换防,就是在城市间来回调动。
罗马全战的腐败是根治不了的,能控制在较好的范围内即可。
1、不要让一个将军在城里待的太久,应该在外带军打仗或巡逻,回城只是恢复兵力。
2、每回合的前要尽量用光,不要攒,钱越多将军腐败越快越厉害。这个很重要。
3、将军如果较多,轮不上打仗,就隔三差五让他们换防,就是在城市间来回调动。
罗马全战的腐败是根治不了的,能控制在较好的范围内即可。
罗马全面战争秘籍bestbuy怎么用
秘籍 作用
add_money 20000 加钱20,000
gamestop or bestbuy 作战单位便宜10% (战役模式)
oliphaunt 猛犸战象(战役模式)
jericho 城墙倒塌(战役地图模式)
add_population [城市名] [数字] 在指定的城市增加人口。例:
add_population Arretium 5000
add_population Campus_Sarmatae 5000
toggle_fow 移除战争迷雾
give_trait [character] [trait] [number] 给一个角色特性[角色名称][特性名称][等级]
默认等级是1
process_cq [城镇名] 完成所有在等待栏中的建筑物 只能用一次 例:
process_cq Arretium
process_rq [城镇名] 将指定城市的征招队列造好 只能用一次 例:
process_rq Campus_Sarmatae
auto_win [attacker|defender] 自动胜利
create_unit [注] 创建全新单位(注意格式)
list_traits 显示全部特性
move_character [名字] [x,y] 移动指定人物到另外一个位置
give_trait_points
[character] [trait] [number] 增加角色特性点数
force_diplomacy [接受|下降|off] 强迫对手接收自己的外交建议
invulnerable_general [角色] 在战斗中角色无敌
date [year] 改变年份
kill_character [角色] 杀死指定的角色
season [summer|winter] 改变季节
capture_settlement [城镇名] 夺取城市
toggle_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线
toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口
toggle_restrictcam 镜头限制开/关
toggle_underlay 支撑
toggle_overlay 覆盖
toggle_perfect_spy 每个人的拥有完美的谍报能力
building_debug 建筑调试模式
perf_times 测试结果
message_collation_set 信息整理
show_all_messages 显示所有的信息
toggle_flowing_water 战役地图水流
nw_stats 显示网络统计
toggle_pr pr模式
give_ancillary 得到一个辅助工具
character_reset 重新设置角色
show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID
toggle_terrain 切换地形,显示各种数据集;没有参数则无效
give_trait_points 增加角色特性点数
list_ancillaries 显示全部辅助工具
mp # 给角色移动点数
list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族
show_landings 显示土地的AI和ID,默认关闭
filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线
set_building_health # 设置建筑物的生命值
ai_turn_speed # 最大速度轮回
amdb_min # 设置空中视野最小覆盖范围
amdb_max # 设置空中视野最大覆盖范围
amdb_offset # 设置空中视野范围
zoom # 调整镜头距离
regenerate_radar 雷达再生
adjust_sea_bed # 调整海床到指定的高度
reload_shaders 重置着色器
reload_textures 重载所有的纹理
toggle_game_update [mt|toggle|reload|int] 火
reset_display 显示重置周期
diplomatic_stance # 设置两国派系之间的外交立场
test_ancillary_localisation 显示所有添加的辅助道具?
test_message 测试事件消息 保存到descr_event_enums.txt
show_terrain_lines 显示防御地形特征
clear_messages 清除所有的堆叠讯息
list_units 列车军队中的所有单位
victory 显示胜利的讯息
trigger_advice 触发
damage_wall [none|gate|breach] 损毁墙
test_victory_scroll 胜利播报?
upgrade_effect 触发单位升级
force_battle_victory 取得进攻胜利
force_battle_defeat 取得防卫胜利
output_unit_positions [文件名] 输出信息到指定到文件
show_battle_paths 显示所有有效的路径
show_battle_paths_for_unit # 显示制定单位ID所有有效的处理路径
show_battle_street_plan 显示街道战计划
show_battle_marker # 显示标记
show_battle_circle # 显示一个圆
kill_faction # 从游戏移除派系
diplomacy_mission 建立外交使命
event # 创造事件
control # 切换玩家控制权
create_building # 创造建筑
disable_ai 关闭敌人智能
halt_ai # 停止ai
run_ai 重新启动AI
shadow 未知
ie 未知
puppify_my_love 未知
reapply_rigid_model_influence 未知
burn_piggies_burn 不详
set_ranking_interval # 不详
注:具体秘籍格式为:create_unit [settlement or character] [unit ID] [amount] [exp or armor or weapon]
举几个例子:
create_unit "Arretium" "roman arcani" 5 8 8 8
create_unit "Kotais" "greek silver shield pikemen" 5 8 8 8 8
create_unit "Kotais" "east hoplite brazen shield" 5 8 8 8 8
create_unit "Campus_Iazyges" "roman heavy onager" 5 8 8 8 8
create_unit "Campus_Alanni" "roman praetorian cohort urban i "
add_money 20000 加钱20,000
gamestop or bestbuy 作战单位便宜10% (战役模式)
oliphaunt 猛犸战象(战役模式)
jericho 城墙倒塌(战役地图模式)
add_population [城市名] [数字] 在指定的城市增加人口。例:
add_population Arretium 5000
add_population Campus_Sarmatae 5000
toggle_fow 移除战争迷雾
give_trait [character] [trait] [number] 给一个角色特性[角色名称][特性名称][等级]
默认等级是1
process_cq [城镇名] 完成所有在等待栏中的建筑物 只能用一次 例:
process_cq Arretium
process_rq [城镇名] 将指定城市的征招队列造好 只能用一次 例:
process_rq Campus_Sarmatae
auto_win [attacker|defender] 自动胜利
create_unit [注] 创建全新单位(注意格式)
list_traits 显示全部特性
move_character [名字] [x,y] 移动指定人物到另外一个位置
give_trait_points
[character] [trait] [number] 增加角色特性点数
force_diplomacy [接受|下降|off] 强迫对手接收自己的外交建议
invulnerable_general [角色] 在战斗中角色无敌
date [year] 改变年份
kill_character [角色] 杀死指定的角色
season [summer|winter] 改变季节
capture_settlement [城镇名] 夺取城市
toggle_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线
toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口
toggle_restrictcam 镜头限制开/关
toggle_underlay 支撑
toggle_overlay 覆盖
toggle_perfect_spy 每个人的拥有完美的谍报能力
building_debug 建筑调试模式
perf_times 测试结果
message_collation_set 信息整理
show_all_messages 显示所有的信息
toggle_flowing_water 战役地图水流
nw_stats 显示网络统计
toggle_pr pr模式
give_ancillary 得到一个辅助工具
character_reset 重新设置角色
show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID
toggle_terrain 切换地形,显示各种数据集;没有参数则无效
give_trait_points 增加角色特性点数
list_ancillaries 显示全部辅助工具
mp # 给角色移动点数
list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族
show_landings 显示土地的AI和ID,默认关闭
filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线
set_building_health # 设置建筑物的生命值
ai_turn_speed # 最大速度轮回
amdb_min # 设置空中视野最小覆盖范围
amdb_max # 设置空中视野最大覆盖范围
amdb_offset # 设置空中视野范围
zoom # 调整镜头距离
regenerate_radar 雷达再生
adjust_sea_bed # 调整海床到指定的高度
reload_shaders 重置着色器
reload_textures 重载所有的纹理
toggle_game_update [mt|toggle|reload|int] 火
reset_display 显示重置周期
diplomatic_stance # 设置两国派系之间的外交立场
test_ancillary_localisation 显示所有添加的辅助道具?
test_message 测试事件消息 保存到descr_event_enums.txt
show_terrain_lines 显示防御地形特征
clear_messages 清除所有的堆叠讯息
list_units 列车军队中的所有单位
victory 显示胜利的讯息
trigger_advice 触发
damage_wall [none|gate|breach] 损毁墙
test_victory_scroll 胜利播报?
upgrade_effect 触发单位升级
force_battle_victory 取得进攻胜利
force_battle_defeat 取得防卫胜利
output_unit_positions [文件名] 输出信息到指定到文件
show_battle_paths 显示所有有效的路径
show_battle_paths_for_unit # 显示制定单位ID所有有效的处理路径
show_battle_street_plan 显示街道战计划
show_battle_marker # 显示标记
show_battle_circle # 显示一个圆
kill_faction # 从游戏移除派系
diplomacy_mission 建立外交使命
event # 创造事件
control # 切换玩家控制权
create_building # 创造建筑
disable_ai 关闭敌人智能
halt_ai # 停止ai
run_ai 重新启动AI
shadow 未知
ie 未知
puppify_my_love 未知
reapply_rigid_model_influence 未知
burn_piggies_burn 不详
set_ranking_interval # 不详
注:具体秘籍格式为:create_unit [settlement or character] [unit ID] [amount] [exp or armor or weapon]
举几个例子:
create_unit "Arretium" "roman arcani" 5 8 8 8
create_unit "Kotais" "greek silver shield pikemen" 5 8 8 8 8
create_unit "Kotais" "east hoplite brazen shield" 5 8 8 8 8
create_unit "Campus_Iazyges" "roman heavy onager" 5 8 8 8 8
create_unit "Campus_Alanni" "roman praetorian cohort urban i "
罗马全面战争
都是些什么谬论
LS两位,你会玩全面战争吗?你会搞经济吗?你们这种类似“战时共产主义”的玩法迟早要把国家玩垮。看一下你们的派系排名折线图吧。同等规模的(指领土)的国家经济绝对比你好的多。用电脑控制经济?电脑那东西它懂个P哎。总是给你建造点不靠谱的东西
算了现在说正经的。在城市建筑窗口中,查看收支情况表(窗口左下那一排里忘了第几个了)。会发现城市收入由这几部分组成:农业收入、税收收入、贸易收入、采矿收入、外交收入等。
其中农业收入是人口生产的直接表现,税收收入和人口规模以及税率高低有直接关系。这两种收入是国家非常重要的两种收入,没有相当规模的人口(整天屠城屠城的,屠的都是自己的人民)哪能提高这两项收入?采矿收入由于有的城市没有矿产,可以忽略。外交收入是指在外交活动中对方外交官或家族成员的贿赂或交纳贡金等。
接下来贸易收入是获益最高,同时也是最容易受影响的收入。贸易收入直接体现在其递进关系上。比如你只有一座城的时候收入是1500金币,当你攻下第二座城市的时候,贸易收入可能不止是3000而有可能达到5000或更高,打下第三座城市时原先的两座城市也会和其进行贸易,一来二去,领土越大,贸易收入越高。所以领土大小一定程度上决定贸易收入。
解释完原因,接着给你说做法
第一,要想富,先修路。道路的级别不仅决定了部队在战略地图上的行动力,也能够增加贸易收入。罗马派系有着高于其他派系的修路水平,可以一直将路修至高速公路(Highway,不同版本翻译不一)。
第二,利用外交途径。外交官的作用之一就是跋山涉水,远赴他乡,和他国签定贸易协定。鉴于海上贸易收入远高于陆地贸易(希腊派系富裕的原因),可使两名外交官坐船沿不同方向沿地中海沿岸探索。
第三,城市管理中建筑的选择。可以增加收入的建筑有:道路、市场、港口、矿产,有时还有神庙。同时他们还能随着城市等级升高而升级(增加收入),所以整天屠城的城市等级会高吗?城市每升一级(或攻占一些新城),这些建筑是必须优先建造或升级的。如港口每高一级,其描述中回增加“建立贸易船队1、2、3...,是其表现之一,其可增加收入的作用更明显。
第四,税率的调整。税率共4级。最高税率虽然对有限人口增加的收入多了,但是高税率是会使人口增长速度降至最低。限制了城市的发展,同时城市的社会安定也会降到最低,容易引发暴动和叛乱。最低税率虽然使人口增长加速,但收入会低,会让国家在发展时负债累累(如美国七八十年代的发展方式一样,使其成为最大的负债国),在游戏里会直接导致财政赤字,收不抵支。所以中等税率是比较不错的选择
第五,人口问题。人口多了也是事,人口少了也是事。很多人在攻下一座城后总是屠城什么的,这带来的只是一次性的收入和一连串的问题,因为自己还是要去治理的。所以在攻下城市后,可以选择“奴隶化”(有的版本叫“掠夺”),占领或屠城都不好。这样既减少了不满的人口,又增加了收入,还对其他城市作出了部分移民,加速其升级,好处多。此外城市中还有一些可以帮助稳定的建筑(以罗马派系为例),排污渠,公共澡堂、高架水渠、竞技场、神庙都可以提高安定程度,在安定低于75%时可解燃眉之急。
当然开源基本够的,但还得节流
第一,对于军事力量的衡量。并不是所有的城市都需要高级兵营。也不是所有地区都需要高等兵种,因为高等兵种的维持费用是很高的。再看帝国收支表,军队维持是支出最多的(此外还有城市建设支出,这前面讲过了)。所以不妨在首都附近确立5个军事核心城,只对他们进行高级兵营建造)除此之外其他城市最高只建造初级的步兵、弓兵、骑兵营,维持基本的治安。在战争爆发时从后方核心城市各出几只部队(可各核心专门负责,如ABC城负责步兵,D城负责骑兵,E城负责弓兵等)凑成一支军团出征,平定一方后就附近分散驻守。
第二,对兵种的选择。上面说过远征部队从核心城市打造,一般为高级兵种,但随着时间增长也回成为低级兵并淘汰。平定一方后往往成为经验丰富的老兵,他们在对付叛军时更为有效。但高级兵种在远方无法进行补充,所以在城市中需要加2-3支民兵(Town Guard)驻守(因为军费低),为防止老兵在平叛中受损可使卫兵打头阵,老兵攻其侧翼。
第三,对战争的看待。战争是最有效增加领土和收入的工具,但同时要注意在战争中要尽量保持主动(内战除外),尽量打野战或攻城战,避免守城(内战除外)因为城市被围时和外界断了联系,贸易也无法开展。对于偏远城市来说倒没什么,可以争取反攻时间,但对于处于交通枢纽的城市被围,其经济必然大打折扣。此外交战国双方彼此是不会进行贸易往来的,所以和盟友或签定了贸易协定的国家贸然开战是不理智的。
第四,对核心城市和非核心城市的区别对待。对于核心城市,是以让其全面发展为目标的。而对于非核心城市,则以经济快速发展,军事凑合就行,安定有保障就可以。这样做不是为了防止叛乱,更不是因为2L所说的原因(因为兵营什么的,叛军的等级是和和时期有关的,数量是和人口规模有关的。越到后期就算小村也能出重步兵,另外拆城墙什么的简直不可理喻,尤其是不列颠派一队战车就能一回合内突袭成功,其损失不可估量)只是为了节约支出,增加积累
这么做的用意是为什么呢,积累,积累是为什么?为了准备内战。
当内战开始时,成千上万的罗马部队(和你在同一等级档次)会蜂拥而到意大利半岛上,这压力是空前的(你要是用简单模式+秘籍我就啥不说了,在此说的是双级难模式)此时应主守,你会说我刚才说不应守城的,但我说了内战除外。内战时只要你一支部队出城就会被八面围住,造成城内空虚。是,被为了经济肯定会大受打击,但丢了城子损失会更大。要注意的是,此时各核心城要开足马力生产部队,军事建筑不再单一,啥都建上。在这些时期中每轮经济都会出现大量赤字,这是正常的,因为一下失去了三个(带养老院)贸易伙伴,且城子被围,军事支出大。接下来是重点。
因为会面临这种时期,所以要强调加强积累。中期有钱了不能随意挥霍,要有长远打算。
另外附属一点,用电脑控制经济是最笨的办法,因为你只给了它一个大致的方针,它总是会给你造一些无用的建筑或一些鸡肋兵。所以还是自己动手,体会一下全面战争的乐趣,比图省事好的多,因为这是一步优秀的作品,其中所蕴涵的各个方面的东西很多。
以上内容纯属原创
如今后还有问题,建议到黄龙骑士团发贴求助
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LS两位,你会玩全面战争吗?你会搞经济吗?你们这种类似“战时共产主义”的玩法迟早要把国家玩垮。看一下你们的派系排名折线图吧。同等规模的(指领土)的国家经济绝对比你好的多。用电脑控制经济?电脑那东西它懂个P哎。总是给你建造点不靠谱的东西
算了现在说正经的。在城市建筑窗口中,查看收支情况表(窗口左下那一排里忘了第几个了)。会发现城市收入由这几部分组成:农业收入、税收收入、贸易收入、采矿收入、外交收入等。
其中农业收入是人口生产的直接表现,税收收入和人口规模以及税率高低有直接关系。这两种收入是国家非常重要的两种收入,没有相当规模的人口(整天屠城屠城的,屠的都是自己的人民)哪能提高这两项收入?采矿收入由于有的城市没有矿产,可以忽略。外交收入是指在外交活动中对方外交官或家族成员的贿赂或交纳贡金等。
接下来贸易收入是获益最高,同时也是最容易受影响的收入。贸易收入直接体现在其递进关系上。比如你只有一座城的时候收入是1500金币,当你攻下第二座城市的时候,贸易收入可能不止是3000而有可能达到5000或更高,打下第三座城市时原先的两座城市也会和其进行贸易,一来二去,领土越大,贸易收入越高。所以领土大小一定程度上决定贸易收入。
解释完原因,接着给你说做法
第一,要想富,先修路。道路的级别不仅决定了部队在战略地图上的行动力,也能够增加贸易收入。罗马派系有着高于其他派系的修路水平,可以一直将路修至高速公路(Highway,不同版本翻译不一)。
第二,利用外交途径。外交官的作用之一就是跋山涉水,远赴他乡,和他国签定贸易协定。鉴于海上贸易收入远高于陆地贸易(希腊派系富裕的原因),可使两名外交官坐船沿不同方向沿地中海沿岸探索。
第三,城市管理中建筑的选择。可以增加收入的建筑有:道路、市场、港口、矿产,有时还有神庙。同时他们还能随着城市等级升高而升级(增加收入),所以整天屠城的城市等级会高吗?城市每升一级(或攻占一些新城),这些建筑是必须优先建造或升级的。如港口每高一级,其描述中回增加“建立贸易船队1、2、3...,是其表现之一,其可增加收入的作用更明显。
第四,税率的调整。税率共4级。最高税率虽然对有限人口增加的收入多了,但是高税率是会使人口增长速度降至最低。限制了城市的发展,同时城市的社会安定也会降到最低,容易引发暴动和叛乱。最低税率虽然使人口增长加速,但收入会低,会让国家在发展时负债累累(如美国七八十年代的发展方式一样,使其成为最大的负债国),在游戏里会直接导致财政赤字,收不抵支。所以中等税率是比较不错的选择
第五,人口问题。人口多了也是事,人口少了也是事。很多人在攻下一座城后总是屠城什么的,这带来的只是一次性的收入和一连串的问题,因为自己还是要去治理的。所以在攻下城市后,可以选择“奴隶化”(有的版本叫“掠夺”),占领或屠城都不好。这样既减少了不满的人口,又增加了收入,还对其他城市作出了部分移民,加速其升级,好处多。此外城市中还有一些可以帮助稳定的建筑(以罗马派系为例),排污渠,公共澡堂、高架水渠、竞技场、神庙都可以提高安定程度,在安定低于75%时可解燃眉之急。
当然开源基本够的,但还得节流
第一,对于军事力量的衡量。并不是所有的城市都需要高级兵营。也不是所有地区都需要高等兵种,因为高等兵种的维持费用是很高的。再看帝国收支表,军队维持是支出最多的(此外还有城市建设支出,这前面讲过了)。所以不妨在首都附近确立5个军事核心城,只对他们进行高级兵营建造)除此之外其他城市最高只建造初级的步兵、弓兵、骑兵营,维持基本的治安。在战争爆发时从后方核心城市各出几只部队(可各核心专门负责,如ABC城负责步兵,D城负责骑兵,E城负责弓兵等)凑成一支军团出征,平定一方后就附近分散驻守。
第二,对兵种的选择。上面说过远征部队从核心城市打造,一般为高级兵种,但随着时间增长也回成为低级兵并淘汰。平定一方后往往成为经验丰富的老兵,他们在对付叛军时更为有效。但高级兵种在远方无法进行补充,所以在城市中需要加2-3支民兵(Town Guard)驻守(因为军费低),为防止老兵在平叛中受损可使卫兵打头阵,老兵攻其侧翼。
第三,对战争的看待。战争是最有效增加领土和收入的工具,但同时要注意在战争中要尽量保持主动(内战除外),尽量打野战或攻城战,避免守城(内战除外)因为城市被围时和外界断了联系,贸易也无法开展。对于偏远城市来说倒没什么,可以争取反攻时间,但对于处于交通枢纽的城市被围,其经济必然大打折扣。此外交战国双方彼此是不会进行贸易往来的,所以和盟友或签定了贸易协定的国家贸然开战是不理智的。
第四,对核心城市和非核心城市的区别对待。对于核心城市,是以让其全面发展为目标的。而对于非核心城市,则以经济快速发展,军事凑合就行,安定有保障就可以。这样做不是为了防止叛乱,更不是因为2L所说的原因(因为兵营什么的,叛军的等级是和和时期有关的,数量是和人口规模有关的。越到后期就算小村也能出重步兵,另外拆城墙什么的简直不可理喻,尤其是不列颠派一队战车就能一回合内突袭成功,其损失不可估量)只是为了节约支出,增加积累
这么做的用意是为什么呢,积累,积累是为什么?为了准备内战。
当内战开始时,成千上万的罗马部队(和你在同一等级档次)会蜂拥而到意大利半岛上,这压力是空前的(你要是用简单模式+秘籍我就啥不说了,在此说的是双级难模式)此时应主守,你会说我刚才说不应守城的,但我说了内战除外。内战时只要你一支部队出城就会被八面围住,造成城内空虚。是,被为了经济肯定会大受打击,但丢了城子损失会更大。要注意的是,此时各核心城要开足马力生产部队,军事建筑不再单一,啥都建上。在这些时期中每轮经济都会出现大量赤字,这是正常的,因为一下失去了三个(带养老院)贸易伙伴,且城子被围,军事支出大。接下来是重点。
因为会面临这种时期,所以要强调加强积累。中期有钱了不能随意挥霍,要有长远打算。
另外附属一点,用电脑控制经济是最笨的办法,因为你只给了它一个大致的方针,它总是会给你造一些无用的建筑或一些鸡肋兵。所以还是自己动手,体会一下全面战争的乐趣,比图省事好的多,因为这是一步优秀的作品,其中所蕴涵的各个方面的东西很多。
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如今后还有问题,建议到黄龙骑士团发贴求助
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