全面战争:三国 兵种相克有什么规则吗?
兵种克制是《全面战争三国》的重要战略要素。下面为大家介绍的就是《全面战争三国》兵种克制的相关规则。
在游戏中,共有五大类兵种。
突击骑兵,颜色为红,火属性,主要是持长柄武器的骑兵,例如枪骑兵、持戟骑兵等。
近战骑兵,颜色为黄,土属性,主要是持短武器的骑兵,例如剑骑兵等。
长武器步兵,颜色为绿,木属性,主要是持长柄武器的步兵,例如持戟兵、持矛兵等。
近战步兵,颜色为紫,金属性,主要是持短武器的步兵,例如斧步兵,剑步兵等。
远程部队,颜色为蓝,水属性,主要是持远程武器的兵种,例如弓兵,弩兵等。
五行间的克制关系为金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。除了属性上有一定的克制关系外,不同兵种还有着自己的特色。例如弓步兵特别容易受到骑兵的冲击,持戟兵、持矛兵则擅长对抗骑兵,轻装枪骑兵容易被远程攻击克制,轻装剑骑兵则有很高的远程抗性,等等。
想要了解每个兵种的具体克制关系,可以点选兵种并在画面左侧查看相关信息~
在游戏中,共有五大类兵种。
突击骑兵,颜色为红,火属性,主要是持长柄武器的骑兵,例如枪骑兵、持戟骑兵等。
近战骑兵,颜色为黄,土属性,主要是持短武器的骑兵,例如剑骑兵等。
长武器步兵,颜色为绿,木属性,主要是持长柄武器的步兵,例如持戟兵、持矛兵等。
近战步兵,颜色为紫,金属性,主要是持短武器的步兵,例如斧步兵,剑步兵等。
远程部队,颜色为蓝,水属性,主要是持远程武器的兵种,例如弓兵,弩兵等。
五行间的克制关系为金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。除了属性上有一定的克制关系外,不同兵种还有着自己的特色。例如弓步兵特别容易受到骑兵的冲击,持戟兵、持矛兵则擅长对抗骑兵,轻装枪骑兵容易被远程攻击克制,轻装剑骑兵则有很高的远程抗性,等等。
想要了解每个兵种的具体克制关系,可以点选兵种并在画面左侧查看相关信息~
小白不懂就问 全面战争:三国的 军队怎么搭配啊
罗马主要靠部队实力,将领卫队作用不是特别强(对应三国史时模式);
战锤主要靠领主和英雄(估计后期会和三国演义模式对上)。
本作区于二者中间。
如何配置部队,按照罗马2经验,前排抗,弓箭输出,骑兵激动。将领看属性是站桩,还是机动游走。
目前三国单个部队,最大带兵配置是三武将+18支小队。
配置如下可以再调整下:
前期2队骑兵+6队弓箭手+10队盾兵或长枪兵(长枪兵更好些);
中期4队骑兵+6队弓箭手+8队持盾或长枪兵;
野战阵型摆放,弓箭手最前排,步兵紧跟其后,骑兵两侧一半。
战役开始二话不说,弓箭先干对面射手,最好优势集中干对面强力输出队先,对面步兵贴脸,立马把弓箭手拉后,步兵上前抗。
骑兵看对面骑兵情况,对面骑兵多,留守保护弓箭侧翼,少的话就留将领保护侧翼就好。骑兵早早拉开利用地形,跑两边两军接阵后去冲击对面弓箭
强势武将去和骑兵一起机动,弱的和步兵守阵,更厉害的比如吕布等,直接单飞搞对面武将,记得千万别点单挑!!!
现在武将技能还能正式搞出来,和战锤玩法不一样,后期如果技能和战锤一样,直接就不用步兵了,三武将后排全部输出加几队骑兵就好了。
以上就是有关《全面战争:三国》军队配置的相关介绍,感兴趣可以看看 https://gouhuo.qq.com/games/guide/301716?ADTAG=SGWD!
战锤主要靠领主和英雄(估计后期会和三国演义模式对上)。
本作区于二者中间。
如何配置部队,按照罗马2经验,前排抗,弓箭输出,骑兵激动。将领看属性是站桩,还是机动游走。
目前三国单个部队,最大带兵配置是三武将+18支小队。
配置如下可以再调整下:
前期2队骑兵+6队弓箭手+10队盾兵或长枪兵(长枪兵更好些);
中期4队骑兵+6队弓箭手+8队持盾或长枪兵;
野战阵型摆放,弓箭手最前排,步兵紧跟其后,骑兵两侧一半。
战役开始二话不说,弓箭先干对面射手,最好优势集中干对面强力输出队先,对面步兵贴脸,立马把弓箭手拉后,步兵上前抗。
骑兵看对面骑兵情况,对面骑兵多,留守保护弓箭侧翼,少的话就留将领保护侧翼就好。骑兵早早拉开利用地形,跑两边两军接阵后去冲击对面弓箭
强势武将去和骑兵一起机动,弱的和步兵守阵,更厉害的比如吕布等,直接单飞搞对面武将,记得千万别点单挑!!!
现在武将技能还能正式搞出来,和战锤玩法不一样,后期如果技能和战锤一样,直接就不用步兵了,三武将后排全部输出加几队骑兵就好了。
以上就是有关《全面战争:三国》军队配置的相关介绍,感兴趣可以看看 https://gouhuo.qq.com/games/guide/301716?ADTAG=SGWD!
三国全面战争秘籍大全
~打开后 输入 add_money 100000每次最多加40000
toggle_fow 去除战争迷雾
auto_win defender/attacker 自动赢得下一场战斗
show_cursorstat 游戏会给出鼠标所在位置的坐标
move_character *-**-****-* x,y *的部分是人物的编;x,y部分是地点的坐标
可以把人物传送到相应的地点
特技代码可在Activision/Rome - Total War/bi/data/text的export_VnVs.txt文件中查找
城市、人物、宝物、兵种代码分别可在同目录下的
barbarian_invasion_easy_regions_and_settlement_names.txt、names.txt,export_ancillaries.txt、export_units.txt中查看
process_cq <城市名>
完成所有在等待栏中的建筑物
例:process_cq C-0801-b-LuoYang 即洛阳城中所有在等待栏中的建筑物立刻完成
show_cursorstat
显示鼠标所指地的坐标
auto_win <attacker/defender>
自动赢得下一个战斗的胜利
例:auto_win attacker 即自动取得下一个攻击战役的胜利
注:重复输入无效 取最后输入的效果
toggle_fow
战争迷雾开/关
add_money <数量>
增加当前派系金钱
例:add_money 40000
注:一次可增加金钱最大为40000 超过40000视为40000
add_population <城市代码> <数量>
增加人口
例:add_population C-0801-b-LuoYang 3000 即增加洛阳人口3000
注:一次可增加人口最大为3000 超过3000视为3000
give_trait <人物代码> <特技代码> <可选:等级>
增加人物特技
例: give_trait J-0101-CaoCao Jn3000 1
注: 若不输入等级 则视为1级
注2:文件中的代码在实际输入时应将最后1或2位数字改为0 而最后1或2位数字作为特技等级
如统帅1级特技代码 在export_VnVs.txt文件中为Jn3001 实际应输入Jn3000 1
(只适用于类似组成的三国特技代码)
give_ancillary <人物代码> <宝物代码>
增加宝物
例:give_ancillary J-0101-CaoCao 1dao-101 即给予曹操方天画戟宝物
注:宝物总数有上限10 超过上限就无法再拥有新宝物
可将宝物栏中的宝物拖拽至另一武将头像上以交换宝物
move_character <人物名> <x,y>
移动人物
例:move_character J-0101-CaoCao 1,1 即将曹操移动至坐标为1,1的地点
注:坐标可利用show_cursorstat来查看
create_unit <城市/人物代码> <兵种内名> <可选:数量> <可选:经验> <可选:武器> <可选:铠甲等级>
创造单位
例: create_unit J-0101-CaoCao "Zhongyuanzhong Wei" 1 9 3 3
即在曹操所在的部队创造1支经验等级9、武器等级3、铠甲等级3的中原重步兵
例2:create_unit C-0801-b-LuoYang "Zhongyuanzhong Wei" 1 9 3 3
即在洛阳创造1支经验等级9、武器等级3、铠甲等级3的中原重步兵
注: 实际输入兵种代码时应将代码内的-替换为空格 并在兵种名上加引号
toggle_fow 去除战争迷雾
auto_win defender/attacker 自动赢得下一场战斗
show_cursorstat 游戏会给出鼠标所在位置的坐标
move_character *-**-****-* x,y *的部分是人物的编;x,y部分是地点的坐标
可以把人物传送到相应的地点
特技代码可在Activision/Rome - Total War/bi/data/text的export_VnVs.txt文件中查找
城市、人物、宝物、兵种代码分别可在同目录下的
barbarian_invasion_easy_regions_and_settlement_names.txt、names.txt,export_ancillaries.txt、export_units.txt中查看
process_cq <城市名>
完成所有在等待栏中的建筑物
例:process_cq C-0801-b-LuoYang 即洛阳城中所有在等待栏中的建筑物立刻完成
show_cursorstat
显示鼠标所指地的坐标
auto_win <attacker/defender>
自动赢得下一个战斗的胜利
例:auto_win attacker 即自动取得下一个攻击战役的胜利
注:重复输入无效 取最后输入的效果
toggle_fow
战争迷雾开/关
add_money <数量>
增加当前派系金钱
例:add_money 40000
注:一次可增加金钱最大为40000 超过40000视为40000
add_population <城市代码> <数量>
增加人口
例:add_population C-0801-b-LuoYang 3000 即增加洛阳人口3000
注:一次可增加人口最大为3000 超过3000视为3000
give_trait <人物代码> <特技代码> <可选:等级>
增加人物特技
例: give_trait J-0101-CaoCao Jn3000 1
注: 若不输入等级 则视为1级
注2:文件中的代码在实际输入时应将最后1或2位数字改为0 而最后1或2位数字作为特技等级
如统帅1级特技代码 在export_VnVs.txt文件中为Jn3001 实际应输入Jn3000 1
(只适用于类似组成的三国特技代码)
give_ancillary <人物代码> <宝物代码>
增加宝物
例:give_ancillary J-0101-CaoCao 1dao-101 即给予曹操方天画戟宝物
注:宝物总数有上限10 超过上限就无法再拥有新宝物
可将宝物栏中的宝物拖拽至另一武将头像上以交换宝物
move_character <人物名> <x,y>
移动人物
例:move_character J-0101-CaoCao 1,1 即将曹操移动至坐标为1,1的地点
注:坐标可利用show_cursorstat来查看
create_unit <城市/人物代码> <兵种内名> <可选:数量> <可选:经验> <可选:武器> <可选:铠甲等级>
创造单位
例: create_unit J-0101-CaoCao "Zhongyuanzhong Wei" 1 9 3 3
即在曹操所在的部队创造1支经验等级9、武器等级3、铠甲等级3的中原重步兵
例2:create_unit C-0801-b-LuoYang "Zhongyuanzhong Wei" 1 9 3 3
即在洛阳创造1支经验等级9、武器等级3、铠甲等级3的中原重步兵
注: 实际输入兵种代码时应将代码内的-替换为空格 并在兵种名上加引号
全面战争:三国 里的五行系统有什么用?谁可以详细...
五行间的相生关系为金生水,水生木,木生火,火生土,土生金。
五行间的克制关系为金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。
将领的五维属性也是以五行形式来表示,分别为:
专精(金),降低已管理郡国的建筑成本,提升近战闪避;
毅力(木),增加将领生命值,增加已管理郡国人口增长;
智略(水),增加我方部曲弹药数量,提升我方军队补给;
本能(火),增加近战杀伤,降低我军征募费用;
权威(土),当人物为丞相、储君或派系领袖时增加满意度,增加我方部曲部队士气。
同时,每名武将有一个定位,不同定位角色的对应属性也不一样:
金对应铁卫,木对应战士,水对应军师,火对应先锋,土对应指挥。
对应属性的将领,更适合领导与自身特性相符的部队。例如火属性的先锋将领适合带领突击骑兵部队。而水属性的军事将领则最好多配合远程部队。
五行属性的影响更体现在部队的克制上。例如火属性的突击骑兵部队在对抗金属性的近战步兵时,就能起到极好的效果,但对于水属性的远程部队效果就会大打折扣。此外,在支援近战骑兵部队时也能起到良好效果。
如果你是新手的话建议看看这里https://gouhuo.qq.com/games/guide/301716?ADTAG=SGWD的攻略
五行间的克制关系为金克木,木克土,土克水,水克火,火克金。
将领的五维属性也是以五行形式来表示,分别为:
专精(金),降低已管理郡国的建筑成本,提升近战闪避;
毅力(木),增加将领生命值,增加已管理郡国人口增长;
智略(水),增加我方部曲弹药数量,提升我方军队补给;
本能(火),增加近战杀伤,降低我军征募费用;
权威(土),当人物为丞相、储君或派系领袖时增加满意度,增加我方部曲部队士气。
同时,每名武将有一个定位,不同定位角色的对应属性也不一样:
金对应铁卫,木对应战士,水对应军师,火对应先锋,土对应指挥。
对应属性的将领,更适合领导与自身特性相符的部队。例如火属性的先锋将领适合带领突击骑兵部队。而水属性的军事将领则最好多配合远程部队。
五行属性的影响更体现在部队的克制上。例如火属性的突击骑兵部队在对抗金属性的近战步兵时,就能起到极好的效果,但对于水属性的远程部队效果就会大打折扣。此外,在支援近战骑兵部队时也能起到良好效果。
如果你是新手的话建议看看这里https://gouhuo.qq.com/games/guide/301716?ADTAG=SGWD的攻略
三国全面战争武将能力值对所属士兵的加成如何计算
1体力:将军的生命加成,1点体力=1点生命。另外体力越高,将卫基础人数越多。
2智略:就是管理。作为太守时有效,增加城市收入(1点智略提升约为2%)、治安。还能提高城市被围攻时所能坚持的回合数。
3统帅:等于统军作战星星数量-1。因为将军即使0星星也在一定范围内对士气加成,星星越多加成范围越大。所以统帅的基础值是0,而管理和影响的基础值是1。
4年龄:这个属性不是没有作用的,三国的收买其实是认领养子,也就是说你收买的武将年龄必须小于你的君主或某个未收满四个养子的势力栋梁,当然这不过是个收买的必要条件之一。
5影响力:提高将军卫队的数量。作为太守时,增加所在城市的治安。
6攻击:进攻作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
7防御:防御作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
8骑兵:对激励范围内的骑兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
9步兵:对激励范围内的步兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
10埋伏:对敌人发动伏击时对激励范围内的士兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
11水军:在船里时对水军的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
12攻城:发动攻城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
13守城:进行守城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
14仁德:对城市的法律加成。1点仁德+5%法律。
15忠诚:提高将领的收买费用。1点忠诚收买费用提高10倍。
16潜力:满足一定条件后,可以转化为以上各种能力。(比如,经常率领骑兵作战,潜力会转化为第8个属性:骑兵)
2智略:就是管理。作为太守时有效,增加城市收入(1点智略提升约为2%)、治安。还能提高城市被围攻时所能坚持的回合数。
3统帅:等于统军作战星星数量-1。因为将军即使0星星也在一定范围内对士气加成,星星越多加成范围越大。所以统帅的基础值是0,而管理和影响的基础值是1。
4年龄:这个属性不是没有作用的,三国的收买其实是认领养子,也就是说你收买的武将年龄必须小于你的君主或某个未收满四个养子的势力栋梁,当然这不过是个收买的必要条件之一。
5影响力:提高将军卫队的数量。作为太守时,增加所在城市的治安。
6攻击:进攻作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
7防御:防御作战时将领对激励范围内的士兵士气加成数值。
8骑兵:对激励范围内的骑兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
9步兵:对激励范围内的步兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
10埋伏:对敌人发动伏击时对激励范围内的士兵士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
11水军:在船里时对水军的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
12攻城:发动攻城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
13守城:进行守城时对士兵的士气惩罚。注意兵种能力最高是0惩罚,最低是-3士气。
14仁德:对城市的法律加成。1点仁德+5%法律。
15忠诚:提高将领的收买费用。1点忠诚收买费用提高10倍。
16潜力:满足一定条件后,可以转化为以上各种能力。(比如,经常率领骑兵作战,潜力会转化为第8个属性:骑兵)