无论是《黑暗之魂》《血源》《只狼》还是现在的《艾尔登法环》,FromSoftware的游戏总是因为其难度而被喜爱或诟病。不喜欢的人就会希望游戏能多一些难度设置,而近日宫崎英高在接受美媒《纽约客》采访时,表现出了一种“改了算我输”的态度。
宫崎表示,工作室追求进步与改善,但是高难度将意义赋予了游戏体验。所以目前为止自己还不会想去放弃这个可以称为自家“特性”的事物。
不过,他确实认为《艾尔登法环》的设计算是一种妥协。虽然游戏保留了“魂”的各种要素,但是其布局为玩家提供了更多从失败中恢复的空间。玩家不再被限制在固定的路线中,而是多了一些自由探索的选择。
诚然,“魂”系游戏不同之处在于,“死亡”的对游戏的意义不是结束,而是一种吸收经验的教学工具。玩家在游玩过程中的失败、振作、学习、再挑战都是游戏的醍醐味。《艾尔登法环》因探索要素使其更适合刚开始接触这一类型的玩家,说不定日后会变成“年轻人的第一款黑魂”
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