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阿加雷斯特战记PC配置要求

2020-10-16 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

阿加雷斯特战记PC 上一共有多少作

到目前为止总共有三作
分别是《阿加雷斯特战记》、《阿加雷斯特战记Zero》和《阿加雷斯特战记2》。

阿加雷斯特战记主力选择

如果已确定这四位,1物理2法系已定
关于枪娘,这俩枪娘都不靠谱。盾娘有天才但是输出不行(技能孔还要扣点分,傲娇输出稍微好点但是没天才,最重要的是没有释!放!一!切!啊。事实上最理想的物理长枪是一代选盾娘二代选傲娇的三代托马,双S成长,技能决心+天才+杀戮开关+释放一切,各方面堪称完美。

关于匕首,为了出物理群攻一般还是要有个物理匕首提供黄孔,贝叔虽然成长差了点但是纯物理匕首只此一家(其他匕首包括后代中的全是混合)到了后期打个boss升几十级也不在乎那点成长,攻击也主要靠珠子提供,芙蕾雅的技能孔和技能决定了她还是适合走法系。但事实上法系匕首比起正统法系除了AP多点一无是处。所以贝叔还是值得一选
可能你还需要一个法师,这里我推荐二代的萝莉巫女yayoi。S智力成长,自带地孔+天才好刷sp,水孔+魔法屏障有生存。
综上推荐此三人,如果你接受了我的设定顺便提一下,
先后选盾娘-傲娇得到长枪托马之后,后两代建议选诺亚和海盗,这样你的五代是力量S体力A的大剑

阿加雷斯特战记每一个世代人物都要玩到满级吗

50级后可以用勇者之证转职,转职后多2个孔,属性有一定提升,ap提升,有些不可以拿的武器可以拿了。主要后代转职前和转职后的后2项被动技能不一样,转职后再把后2项被动技能练出来会比较好

阿加雷斯特战记Zero和阿加雷斯特战记有什么区别

阿加雷斯特zero是阿加雷斯特的【续作】

但是在剧情上zero是【前传】,发生在阿加雷斯特故事的1000年前

虽说是前传吧,但是剧情上基本八竿子打不着,你可以理解为同一世界观下的故事

顺带一提zero作为续作,游戏系统没多大改变,反而有不如前作的嫌疑。。。

阿加雷斯特战记的战斗系统

『阿加雷斯特战记』最初宣传时候.主要是以战斗中连携系统为卖点.这个系统到现在已经成为很多SLG/RPG游戏的标配.当然最早是哪个游戏先创造的.我们现在已经无从考证.唯一可以肯定的是.这个系统的出现.让传统的RPG原本一板一眼的你一下我一下的回合制战斗.变得更为有趣.更为干净利索.
连携系统:在战斗中.只要有个角色先动(素早最高)的话.就可以让其他角色一起动.用技能或者必杀组成合体奥义.快速清场.运用得当的话.杂兵战可以一次秒杀(不是一回合内.是一个角色先出手就结束战斗).  BREAK:破防系统.FFB和其类似.这里不多说了.  OVER KILL:简称OK.当打出敌人当前剩余的HP+其最高HP的伤害的时候.就会出现字幕显示.在游戏中.很多怪物身上的宝物也只有这样才会掉落.  评价系统:战斗胜利后会根据角色当前和敌人的等级差.战斗所用回合数来分等级评价.等级不同.获得的经验金钱等都不同.  好感度系统:由于RED参与制作.这套系统可以说是『樱花大战』中此系统的再强化版.分支路线选择则和N多AVG游戏一样.和MM关系的好坏.将影响到后代的成长率『阿加雷斯特战记』最为出色出色的地方在于.将以上这些系统有机的结合了起来:战斗中要想升级快.那就不能打OK.要想打素材.那么所用回合数必然增加.结果获得经验值反而少.游戏中虽然可以重复战斗刷经验和素材.但是好感度系统是和战斗次数挂钩的.如果战斗次数超出了一定范围.那么很多事件将无法触发.最后繁衍出来的后代必然不尽如人意.更要命的是那些CG都看不到.也更无法进入真路线.所以这也使得每场杂兵战都成为了关键性的战斗.怎么打是非常讲究的.所以玩『阿加雷斯特战记』系列其实玩的就是战斗的乐趣.当然一整套的战斗系统的丰富变化(上场角色不同和技能不同.战术也不同)和无法预知性.也的确是值得玩味的.  不过到了『阿加雷斯特战记ZERO』.由于这个好感度系统的改变(彻底和战斗次数脱钩).使得游戏变相变得简单起来.为了弥补这个不足.游戏再没有EASY选项.当然仅仅这样是不够的.所以又添加了前作所有角色.让我们玩这个才是重点.这也无形中会增加游戏的受众面.强化系统:装备强化满级后.还可以拆解出这个装备的特技宝石出来.装到角色的身上.也可以拆得更高级的素材  炼成系统:低级装备可以作为高级装备的炼成素材.使它们的应用范围更加广泛.  捕获系统:游戏中所有怪物都可以抓或者通过两个怪物合成出来.抓获的怪物不但可以上场用.也可以交换到不错的装备或者素材.『阿加雷斯特战记ZERO』中还可以捕获诸神和BOSS以上这些其实都是很多游戏系统必备的.但是很多系统复杂的游戏往往都需要本攻略才能玩明白.『阿加雷斯特战记』最大的优点就是不需要攻略也可以把这些系统玩的非常明白.怪物图鉴上登记了掉落的素材.炼成列表也简单明了.而且很多装备的获得方法不只是炼成.还有怪物交换也可以得到.游戏中多数道具也至少有两种用途(装备.卖钱.用做高级素材).剩下的就是我们想不想去尝试罢了.当然游戏到了后期还是强迫我们必须去尝试这些内容的.  另外现在很多游戏的菜单做的甚是华丽.仿佛外星科技.结果我们真正用到的时候看起来却很麻烦.甚至根本没有看过用过有些项目.『阿加雷斯特战记ZERO』的菜单可以说是相当的完美.里面的所有项目都简单明了.甚至是专门用来欣赏的图鉴.都被翻过无数次来用.这也是游戏不需要单独发售攻略本的原因.而可以拿游戏CG作为菜单壁纸这个设定也让人眼前一亮.使得精美程度和实用性都大增.这方面也是值得其他游戏借鉴的.  实际上『阿加雷斯特战记ZERO』好感度系统方面的改变.其实就是游戏从核心向.向大众面的改变;而迷宫自由探索内容的取缔.则是为了弥补二个世代剧情长度的不足.延长游戏时间而已(在『阿加雷斯特战记』的QUEST中.可以自由行动踩雷遇敌.不过由于遇敌率偏低.所以跑到迷宫深处的BOSS那几乎可以不遇敌).当然可能也有游戏风格统一的因素在内.毕竟那个迷宫自由探索时候不能随意存盘的.变数比较大.对于新手来说GAME OVER次数会增加.  但是通过一系列的改变后.游戏上来直接Normal难度.反而萌生出了更多的新问题.前作五个世代的怪物全压缩在了二个世代出现.尽管个别怪的级别降低了.但是能力摆在那呢.再加上没EASY选项.这就要求我们更好的掌握游戏的系统.结果开始30分钟的教学战就变得出奇的详细.而且一周目还强制不能跳过.配合那个系统升级的BUG.简直逆天了.  不过尽管如此.『阿加雷斯特战记』系列的系统完善度.游戏性都在SLG/RPG游戏中处于上游水平.只是画面方面的严重不足抑制了游戏的受众程度.相信未来的续作表现会更好吧...

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