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《街头霸王5》新人物古烈上手玩法视频教程及更新内容介绍

2020-04-06 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

街头霸王5古烈怎么玩 常见角色应对及常见套路解析

常见角色应对及常见套路解析:
古烈的拳脚不快,判定一般,被防加帧差。
然而古烈的攻击范围很大,近身有凹和除近身外少有死角,
这决定了古烈的打法少不了后发先制和见招拆招,
套路:隆超过一重脚距离空出扫脚。
要点:打空了古烈难以确反,但是吃古烈4hp 5hp 2mk 46p这个距离几乎全部攻击,以及意在欺负古烈扫脚太容易被确反不敢出
应对:远距离5mk对隆远距离扫脚,因判定框原因古烈5mk必胜。注意在近身时不成立,5mk中攻击被2hk重攻击吃。
套路:卡琳或春丽极限距离2hk
要点:无法用古烈2hk确反,如果出2hk第一下打空,第二下被对方防住再次2hk
应对:6mk取代2hk确反扫脚。对卡琳如果有V,用5hk>VT来确反
套路:隆5mp>5mp>26p
要点:经典的“摸摸波”,乱动即挨打
凹点:第一个5mp防住能在26p位置凹脚刀,隆如果不提前意识古烈要凹则可吃隆的波、走抓、跳逆、扫脚等全部变招
注意:这是凹点不是应对,正常应对就是防下来
套路:隆/肯最远距离不停波动拳
要点:这个距离大家都没办法偷跳,目的是打古烈操作跟不上。古烈手刀是蓄力型,难以对过指令型波动拳,另十字手刀会被2个波动拳撞掉。
应对:原地跳跃躲掉一个波动拳,落地出十字手刀。这样因为前一波动拳还在屏幕隆肯的波动拳攻击会停顿一会,十字手刀无法被下两个波动拳抵消
这个十字手刀发出后推荐4lk之后蹲下2hp守株待兔。如果对方防住十字手刀这个位置再开始对波已经不是屏幕两端,古烈手刀出招时间38,隆肯47/48,古烈更有优势偷跳和打偷
套路:隆、肯、卡琳、纳什等5mp/2mp两下后跳逆中脚
要点:第一时间反应不过来2hp、28k的话再出就来不及了,另古烈经常蹲防尤其难躲这个跳逆
应对:7lp,后跳lp抢空。相信我7lp虽然伤害低点在这个位置比7mp好用。此外没必要试空投,有这个反应能力第一时间就28k了
套路:对手被压起身时轻拳乱点
要点:古烈的伪连多是4~5帧间隔,应对3帧拳困难容易首段非康攻击命中或被防御后,后续攻击被点掉
应对:古烈打3帧拳对手适用的连招只有5mp>2mp>46p以及2lp>(慢按)2lp>2mp>46p,两套都是打康成真连,其他情况只能被凹不能插
注意:5mp>2mp>46p输入为4mp>3mp>36p,第一个4输入难度大可能造成后退或变成3。不在乎伤害简单安全压制法是5mp>5lk>5mk
套路:野人或隆轻拳对空
要点:判定高,对逆向成功也高,把古烈打下来后有优秀择
应对:远距离jmk,或一定近距离跳的话用古烈对地判定最高的jlp来拼。jhk受创区极其糟糕,不是趁对方弱点跳入基本不考虑。
套路:纳什44到最远之后手刀,随时准备镰刀或者追波跳入
要点:敢于古烈对波是骗古烈发波自己不发,之后准备VS吃古烈波。
应对:十字手刀之后追波随时准备2hp。如果十字手刀撞到过一次纳什,纳什吃波则有足够时间变6hp
注意:十字手刀被纳什手刀撞一次之后能被纳什吃掉。
套路:纳什236k/236kk
要点:几乎无责任,被防后纳什有利1~3帧
应对:这招的判定区出现比动画慢,最好在空中把纳什打下来。如已经被打中,推荐VR反击,否则落地被近身择
套路:阿三瞬移到背后连一套
要点:打新手不了解阿三用
应对:闭着眼睛2hp。
注意:阿三瞬移到位置的高度和瞬移前相同,以及阿三不跳原地瞬移不能形成连段、起跳第一时间瞬移难度等同于低空百裂。
套路:阿三2mk>VT
要点:防与不防都面临严重磨血,阿三能蹲在舒服的位置按着2mp等对方跳
应对:防了2mk看屏幕暗转了,有充足时间打VR。VR能正好打飞阿三让他把呕吐物憋回去(V槽浪费掉不找零)
套路:嘉米拉距离>26lk
要点:在足够距离下出26lk嘉米劣势帧少,最低只有1帧,面临嘉米可凹可防变投的逆二择
应对:这个距离就是双方开局的距离,出现这个距离时垂直跳。嘉米地箭会被骑,而没有其他足够优势的技能打这个垂直跳。嘉米也前跳的话大家空中拼一拼,五五开。
套路:卡琳24mp/24hp之后拆投
要点:卡琳的过波技能,劣4~5帧,但实际情况几乎是无责任摸古烈波。因为必须站防,古烈打不出有有效伤害的确反,很可能只能反一轻拳。24p之后拆投是针对古烈用普通投反。如果古烈不反,面临2hk和投的逆二择。
应对:推荐4lk>5mp>6hp这个被防会劣的tc,4帧起手。如果担心卡帧失败被反那么5mp(输入为4mp)>2mp(输入为3mp)>46p的伪连比较靠谱,可以和4投混用。
套路:卡琳频繁使用24mp/24hp或嘉米频繁使用VS
要点:古烈对这两招防了之后很劣,嘉米VS后有加帧,卡琳是前一条说的逆二择。
应对:不在乎伤害的话轻拳连续点,这两种攻击都能在空中被打下来。想打伤害那就4hp/5hp/6hp求打康。兼顾的是2hp,持续时间5帧不容易漏掉。
套路:叉子623k>p打逆向位
要点:2hp会被叉子躲过,28k有不小概率被躲过,防的话则叉子只要打点够低落地加帧
应对:jhp在空中把他打下来。只推荐jhp,其他攻击包括jmp和空投均不能完全覆盖叉子飞行轨道
套路:警察28k打逆向位或28k>p
要点:古烈的2hp对抗警察28k虽然不错,但是对28k打逆向位置以及空中变p,尤其是EX版变p应对不足,古烈28k被警察EX版本28k>p吃
应对:7mp,空中mp可以点掉上述攻击,对EX版28k>p也是古烈在碰撞区优势大家拼一拼,打不中无损失。
注意:只推荐7mp/8mp,其他对空攻击判定框均无法确保对抗28k>p甚至被单纯的28k吃掉
套路:警察46k>2lp/2mp>46k循环
要点:打新手套路,新手不会插帧容易连续中招,46k根据警察选择的lk/mk落地距离不同
应对:如果中了46k,后面只能被动防守,如果防住了46k,那么仔细看清距离选择2lp、2mp和4hp三者之一。除了2lp外都不是确反,但是警察不能乱动必须防以及连不下去了。
套路:警察蹲到屏幕边VS反波
要点:如果出十字手刀,在按下VS时警察可立刻出28k
应对:46lp之后追波走,到跳入距离时等波命中警察(不管防不防)前跳。警察防或者反了这个波则没有足够的时间、或者虽然有足够时间不敢出2hp/7mp应对古烈的跳入
此外VS骗警察28k之后变2hp/28k基本打不中,警察28k到半路发现波没出来就变向了。
套路:嘉米乱凹升龙
要点:嘉米升龙被防后会后退一段,古烈没有隆这种5hk,在防住嘉米升龙后5hp距离不够无法打中,而用6hp打康因为刚防御过容易出现46hp
应对:66 5hp。嘉米升龙被防之后-37帧,有足够时间跑两步再把她打飞
套路:春丽低空百裂脚
要点:落地优势,封跳
应对:5mk踢下来。古烈5mk附带自身受创框降低的特效,对百裂成功率极高。
猜错春丽没出低空百裂也无妨,5mk的立回能力不错。只被春丽5hk吃然而春丽并不常出这个。对5hp则可以一战,可能在出招阶段截击5hp可能被吃。
套路:拳王VS闪波/PP闪波攻击
要点:古烈非常依靠手刀,但是一重脚距离攻击慢、加帧不够,闪掉手刀将进入拳王的优势攻击范围
应对:手刀/十字手刀后追波>6HP>LP+LK
这个复合输入的要点在于如果拳王VS,会被6HP打C康。如果拳王跳过波和古烈——拳王是唯一一个所有攻击不带逆向的角色,会因为古烈6hp而跑到古烈背后背后,落地4帧僵直被LP+LK投到不可拆

街头霸王5 还会有新角色加入吗

街头霸王5新角色追加 6位全新人物现身
卡普空旗下的格斗大作《街头霸王5》目前已经集结了16位参战。不过《街头霸王5》发售之后将会有不断地有新角色加入。今日在,Fami通最新杂志展示了6位街头霸王5新角色,一起来看下吧。
在Fami报道页面中除了常规格斗截图,新角色包括古烈、阿里克斯(Alex)、伊吹(Ibuki)、拜森(Bison)、尤里安(Urien)以及朱莉(Juri),相信以后会有更多角色加盟,敬请期待。

街霸5古烈 挑战 连招 9怎么连

如果你用的是键盘,不是机械键盘是完成不了这个挑战的,因为在这个挑战力需要在打完重拳以后全程按住后,具体是重拳然后按住后和下,然后在对手落到合适高度时脚刀,然后脚刀几种对方以后按前前拳,这个操作流程是需要一直按住后让你像使用摇杆时一样在释放脚刀时也可以保持后的蓄力,使用摇杆的话应该没那么多问题吧,HP以后立即蓄住1,然后用17HK释放脚刀,迅速输入646P就可以完成了,这种操作是蓄力型的基本功,如果做不到蓄力型角色也没有用下去的价值。

街头霸王 动漫

目前 4 部 一个剧场 《街头霸王》
1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它比起早年的《功夫》有了巨大的飞跃。这就是CAPCOM所推出的街机格斗游戏《街头霸王》(Street Fighter)。游戏的两位主角隆与肯都是空手道顶极高手,他们共同参加了世界武术大赛,通过与来自世界各地的九大高手一决雌雄后。隆凭借空手道最强奥义—升龙拳将拥有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒,并在他胸前留下了长长的伤疤,赢得胜利的隆则踏上了挑战更强者的道路。
许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。特别是当年如果有人成功使用出必杀技打倒对手后,将获得难以名状的愉悦感。这正人们热中于它的一个重要原因。这也预示着能给玩者带来格斗愉悦感的游戏在未来将获得前所未有的成功。可以说没有初代“街霸”就没有后来整个系列的大红大紫。

《街头霸王II》

1991年3月随着CAPCOM16位街机主版CPS的普及,CAPCOM推出了《街头霸王II》。在那个时代,清版ACT和STG游戏还是街机上的主流游戏,尽管《街头霸王》的成绩还令CAPCOM满意。但他们当时对这个游戏的期待并不是很高,然而这个游戏发售后的表现是令CAPCOM做梦也想不到的。真正意义上的格斗游戏时代也从此拉开了帷幕。

游戏继承了前作的世界观,故事发生在一代中隆击倒沙盖特的3年后。“Street Fighter”比武大会再度召开,作为上届冠军得主的隆也应邀参加了比赛,与上次一样隆将面对包括自己师弟肯在内的7位高手的挑战。然而本届大赛远没有想象的那样单纯……

1991年推出三年的CPS机版逐步进入了硬件成熟期,在画面色彩和背景卷轴方面都比1987年有了很大的突破,特别在音乐和人语方面更是拥有了突破性的提高。而作为CPS上第十四部作品的《街头霸王2》更是在此基础上以64Mb(8MB)的超大容量使游戏在影音的表现上趋于完美。此外在前作中被人诟病的操作系统在本作中得到了极大的改进,将原有的力度感应键改为了‘轻、中、重’三键并分为拳和脚两组供计六个攻击键,这样玩者就可以根据当前状况灵活的准确的施展他认为适当的攻击。而遥杆的灵敏度也因全程位置跟踪程序得到前所未有的提升,再不会发生靠运气出招的情况。可以毫不客气的说正这些硬件方面的提升才使这款世纪之作的诞生成为可能。

《街头霸王2》当年在街机厅中的盛况是现在任何一个游戏所无法比拟的。笔者作为从《街霸》时代走过的玩家对当年的景象仍然记忆犹新。不要说日本,在1992年前后的中国游戏市场上出现街霸之时,当时的大小街机厅中几乎青一色的摆满了《街霸2》,而且其中很多都是只能选4-6人的测试版,8人正式版在当时都十分少见。即便是这样,对于狂热的玩者来说这无异于杯水车薪,甚至连街机厅外有时都站满了排队等待的人。究竟是什么吸引了数量如此庞大的人群呢,这就要说到《街头霸王2》的游戏性了。

《街头霸王2》是第一款强调人人对战格斗游戏,而且它可以选择的角色在当时也是最多的。这就使每一位角色受到玩者的注意,学会所有人的招数也成为当时人们的理想。正是基于这种对战系统的完善,才使《街霸2》获得了如此之高的人气,这正是CAPCOM在游戏发售之初所没有了到的。虽然在角色平衡性方面还存在很大的问题,特别是美国空军少校古烈能力之高近乎无赖的地步,以及某些人物特有的BUG。但是这些问题并没有给游戏造成任何负面影响,甚至许多人还对此津津乐道的进行了一番研究。直到今天《街头霸王2》也仍然吸引着很多人,他们还在战斗和研究,可见真正经典的作品其生命力有多么强劲。

即便是不进行对战,与电脑战斗的正常模式也是有其独道之处。其中最主要的一点就是玩家要接隐藏的“四天王”发出的挑战。当玩家击倒全部七个对手后,突然出现的“拳王”—M·拜森与“滚叉”—巴洛克带给玩家极度的震撼。当击败他们之后前作BOSS沙盖特登场,实力暴增的沙盖特是在街霸2中是个非常强大的对手。正当玩者击败沙盖特准备迎接结局时赫然出现在泰国的最终BOSS“警察”—维加只能用恐怖来形容。数量如此众多的隐藏BOSS在当年引起了强烈的话题,许多对付它们的“偏方”也随之诞生。至今笔者还记得用中腿对付“拳王”是个屡试不爽的方法。《街头霸王2》的伟大之处在于无论何种模式都可以令玩者最大限度的得到游戏的乐趣,因此它获得了完美的成功。

《街头霸王ZERO》

随着《超级街头霸王2X》的推出,CAPCOM也开始从新考虑街霸系列未来的发展。当玩家们对这个系列逐渐失去兴趣的时候,1995年3月一款街霸最新作赫然出现在街机店中,那就是《街头霸王ZERO》!

游戏从画风到人物设定都与前作有了云泥之差,游戏画面与卡通效果十分接近而动作则比X要流畅的多。这是CAPCOM彻底改造了《街头霸王2》引擎后的成果。而系统上的变化也同样是革命性的。空中防御、三段超必杀技与防御反击技等令这个游戏发生了前所未有的变化。一时间街霸旋风再度席卷了大小街机厅。不过《街头霸王ZERO》在很多方面也存在着不足,人物数量大幅度缩水和场地严重重复都令玩家对此产生了抱怨。

1996年3月CAPCOM在《街头霸王ZERO》基础上推出了大幅度强化后的《街头霸王ZERO2》CAPCOM宣称ZERO2才是ZERO系列的完成品,事实上也的确如此。本作从推出至今都被爱好者奉为经典中的经典,足见游戏出色之处。在系统方面除了继承前作外还增加了OC技(ORIGIN COMBO),这是消耗必杀能量糙后自己原创超必杀技的系统。这个系统对于格斗游戏来讲是一个革命性的突破。而多达18+5的空前角色数也令玩家为之欢呼。从整体游戏平衡性来讲本作是最为平衡的一作(真豪鬼除外),由于加入了OC技,使每个角色都有自己独特的打法。以往那种强弱角色的定式被打破,也使公平对战成为可能。《街头霸王ZERO2》能获得如此巨大的支持也就不足为奇了。

在《街头霸王ZERO2》的改进版ALPHA发售后,业界人士猜测街霸3即将登场,并且有很大的可能是以3D形式出现。而这一次CAPCOM又让他们有了一次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM开发小组ARIKA在NAMCO与PS互换机版SYSTEM 11上制作了全3D街霸游戏—《街头霸王EX》。事实上这是一款以2D操作进行战斗的伪3D游戏。游戏整个操作感与以往的《超级街头霸王2X》几乎毫无差异,生硬的手感与幼稚画面令其根本无法招架来自铁拳等正统3D游戏的打压。尽管随后CAPCOM又推出了两个冷饭版本PLUS和PLUS ALPHA,但无法扭转这次尝试的败局。

《街头霸王3》
1997年5月以新机版CPS3为坚实后盾,令万众期待的《街头霸王3》终于发售了。游戏除了保留了隆肯外其他角色全部为新面孔,甚至连第一男主角的地位也由来自美国的摔角壮汉阿利克斯来担当。在系统方面《街头霸王ZERO2》以来的成功系统被全部抛弃,取而代之的是必杀技选择系统、大跳跃、空中追打、不意打和阻挡系统。由于采用了当时最尖端的CPS3机版,游戏画面与人物的动作达到了当时2D格斗游戏的顶点。各种打击效果达到了夸张的程度,可以说达到了看一看都过瘾的地步。但游戏的系统方面过于高深末测,丧失了街霸系列原有的亲和力。另外隆不是主角是从初代《街头霸王》开始的老FANS所无法接受的。

1997年10月《街头霸王3—二度冲击》阴的兄弟阳还有来自《快打旋风》的大巨人雨果与吉鲁的兄弟尤里安以及隐藏人物豪鬼登场。这个版本对游戏平衡性再度做了调整,很多角色都增加了新招数。SUPER ART的选择也改为一回合选择一次,因此游戏在对战性上的调整使游戏的人气得到了提升,许多朋友就是从这时开始接触街霸3的。

1998年5月ARIKA又在NAMCO的SYSTEM 12上推出了《街头霸王EX2》,本作在画面和系统上有了比较大的提高。增加了类似与OC系统的EXCEL系统,这个系统可以让玩家任意组成自己的必杀技。《街头霸王EX2》的操作感和整体模式依然与前作无异,这使很多街霸老手也能轻松上手,因此它所取得的成绩还是相当不错的。

1998年7月《街头霸王ZERO3》背负着玩家极大的期望登场了。由于在软件上有了大幅度的提高,同为CPS2机版的《街头霸王ZERO3》表现出了惊异的画面素质。本作的角色大幅度增加达到了史无前例的31位之多。游戏模式也分为继承ZERO系统的V模式与继承ZERO2系统的A模式以及继承X系统的X模式。这些模式中的角色在必杀技与攻击力方面有很大的差异,因此本作也是全系列中角色变化最丰富的一部作品。而防御槽浮空攻击与空中投掷技的增加都使游戏系统更加趋于完善。可以说《街头霸王ZERO3》是ZERO系列进化的最终形态。

1999年3月《街头霸王3—第三度打击》在前作发售两年后登场,这次新增加的五名角色中最引人注目的便是初代女性格斗家—春丽的回归。事隔多年春丽能力有了大幅度提高,造型也更加华丽,是游戏中最大的亮点。由于DC主机的普及,令本作在一夜之间红遍了国内,直到今天《街头霸王3—第三度打击》是许多街霸FANS对战的首选之作。

2000年3月《街头霸王EX 3》随PS2首售了,在画面素质方面有了极大的提升。这是专门为PS2量身定作的专用游戏。其目的在于表现PS2出色的机能。因此在画面效果和连续技上做了大幅度调整,并且加入了双人混战模式来夸耀机能,使初次见到本作的人为PS2的实力感到惊叹。

2003年12月18日PS2上第二款街霸游戏发售了,这就是《Hyper街头霸王2 15周年纪念版》,这个版本中收录了从初代《街头霸王2》到《超级街头霸王2X》共5个版本的角色,并且破天荒的可以使用不同版本角色进行对战。

《街头霸王4》
截至2007年,CAPCOM公司只是放出了一段令人惊叹不已的水墨风格的动画视频和几张游戏截图。CAPCOM确定了这次游戏仅仅是用了3D的表现手法,游戏方式依然是传统的3D。而且在画面上,3D的模型将会用特殊的渲染技术,渲染成和游戏原画类似的画面结果

《街头霸王2》有谁能用苏联大汉一个币打过通关的吗?

我看我朋友在街机上通过,总统和保镖跳的跟猴子一样,笑死我了