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we9球员技术特点分析与应用

2022-06-13 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

急求实况2008的操作技术,不要视频,要文字叙述~~~

  以下为PS2版本操作按键,Xbox360手柄请大家自行代入:

  □ 传球
  × 短传
  △ 直塞对方身后传球
  ○ 长传
  接到球后 十字键(任意方向)+ × 快速传出
  十字键 + L1 + △ 高空吊对方身后传球
  十字键 + L1 + × (过掉一个人后) + △ 2过1(地面传)
  十字键 + L1 + × (过掉一个人后) + ○ 2过1(高空传)
  十字键 + ×+ R2 2过1(地面传)
  R3 手动精准传球
  十字键 + L1+ ○ 自动找人高空长传(1下○为高球,2下为中高球,3下为地滚球)

  (禁区内有效)
  十字键 + □ 射门(分力度按的越长力度和高度就越大)
  禁区内接高空球 十字键 + □ 头球
  十字键 + □(蓄力) + R2 内脚背弧线球
  十字键 + □(蓄力) + △ 外脚背弧线射门
  十字键 + L1 + □ 吊射
  十字键 + □(蓄力) + R1 (蓄力槽出现后松开□按R1)低轨度挑射
  □(蓄力) + 十字键 + × 假射/扣球

  取消/强制移动
  R1 + R2 SC,有球时为取消当前动作/无球时为强制移动
  L1 + R1 把球拨开一段距离,然后可以增强长传精度

  防守篇
  我方半场× 断球.配合R1形成快速追球□ 包夹防守○ 铲球我方半场. 我方队员拿球后按 □ 大脚解围
  守门员△ 出击
  (△ + L1) + 十字键 手动控制门将(需设置)守门员拿球后按 ○/□ 开大球(过中场)
  守门员拿球后按 R1 把球放在地上自己控制守门员拿球后按 × 手抛球

  罚球篇
  (角球) 十字键 + ○ 开角球(力度和球员惯用的脚对落点起决定作用)
  (角球) 十字键 + X 战术角球(任意球)十字键 + ○ 长传(任意球)十字键 + × 短传门前任意球十字键 + □ 射门
  (十字键 ↑) + □(蓄力) + △(△最后按) 远距离,大力穿人墙射门
  (十字键 ↓) + □(蓄力) + ×(×最后按) 近距离,高弧度射门

  下一页:二过一、强制移动

  One-Two
  “二过一”技术基本讲解:
  二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等……而普通二过一触发后,如果当“墙”的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为“三过一”。

  SUPER CANCEL/强制移动:
  没用SC时的情况 操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作“强制移动”。

  在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员“等球”的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。“强制移动”此时就可以发挥作用了。

  “强制移动”应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,“强移”也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用“强移”和使用“强移”的接球队员跑动路线区别。

  “强制移动”R1+R2的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这 也是“强制移动”的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。

  “强制移动”应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用“强移”的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。
  定位球
  20米之内:

  由于人墙和球门的距离过近,所以正常的罚法很难越过人墙。可以采取原来的长传射法,不过本次的长传球的速度快弧度低,所以这个方法不太容易掌握。WE9的一拨一射的大力抽射远点的方法本次也不再实用,基本都会被门将扑出。在此我介绍另一种一拨一射的射门方法,首先找一个射门力量大的球员负责主罚(力量90以上,精度80以上),以在禁区右侧为例,因为球拨出后人墙的右边三个人会跟着球移动而出现混乱露出空挡,利用这个空隙抽射球门中央,力量略少于50%并分次蓄力保证把球抽起来,这样有80%的几率可以打进。在禁区左侧可采取右脚球员可采取第一种一拨一射的方向,直接抽射人墙右侧打球门的正中央的位置。

  20-25米:

  这个范围内是最容易进球的位置。以小罗在禁区左侧为例,这个范围内基本不用加旋转(24和25米可略加一点),直接瞄准靠进门柱内测的位置,力量在50%左右(20米左右要在40%),分次蓄力第二次蓄力后加上下坠,这样球基本可以保证打入死角或弹横梁入网。不同的罚球姿势对准的角度要略有不同,还是那句话多多使用不同罚球姿势的球员来练习吧。

  26-30米:
  还以小罗在禁区左侧为例,瞄准的位置大概在球门中央稍靠左边一点(球员的任意球弧度的数值不同要略有调整),力量60%左右蓄力后加强烈左旋可稍再加些球速,这样球飞到球门时大概就会落在横梁与立柱之间的位置,门将根本没机会。如果这个位置是贝壳汗或儒尼尼奥级别的来操刀的话,可以再加大些力度出球后加强烈的下坠,更华丽的弧线就能踢出来了。

  马休斯假动作: 球停在脚下时迅速输入身体垂直的方向各一次,球员会先向你第一次输入的方向虚晃然后从第二次的方向突破。以视频为例,佩莱蒂接到传球后按R1把球停在脚下,待防守球员上来之际输入方向键右左,佩莱蒂就会先向右边佯作突破动作,之后从左边加速躲过上来防守的对方球员V字假动作 所谓“V字假动作”,其实就是以英文字母“V”的笔划来形容这种后撤步拉球再向斜方向推进的假动作。事实在这样的假动作在足球比赛当中经常出现,而且在《WE9》中使用R2键的“后撤步拉球”就已经是“V字假动作”起始动作了,在《WE10》中只是连接了一个向斜方向推进的动作而已。具体的操作方法是“R2+反方向键(做出后撤步拉球动作)→快速输入一个斜方向”

  角球技术基础讲解:大家都知道角球的主要得分要靠抢点头球攻门,而头球的质量除了由球员本身的弹跳和头球技术决定外还和角球的高度以及速度有着直接关系,在WE中角球在前点得分率比较高,这里主要介绍一下高质量前点角球的发法.首先,右边的角球由惯用足为右脚队员的队员发,同理左边的角球由左脚队员来发.在罚球点位置时可以先适当利用L2+R1/L1调整一下整体攻防位置,随后往球门方向歪一定角度,随后发角球时压住十字键"上",这样可以使球的轨道比较低,球速比较快,力度大家自己根据球员站位控制,一般不会超过蓄力槽的一半,然后在球发出后往球门的反方向拉弧度,这样守门员出击就不容易得到球,也使抢点攻门队员是迎球攻门,从而增加头球攻门的力量.球发出后要立刻按L1换到抢点队员并手动调整位置去抢点,以弥补角球的力度偏差.此技术掌握好将成为WE中非常有效的得分手段之一.

  相对的,在防守角球时,对方角球未发出时,就要迅速切换防守队员并移动到有利位置,角球发出后配合强制移动卡位到对方抢点队员身前,从而将角球破坏。 为了能够更方便玩家快速排出合理的阵容,这次KONAMI在战前布置中专门增加了かんたん设定(快捷设定),我们可以通过选取几个关键词把自己的基本战术思想传达给电脑,电脑会根据你队中的球员来为你量身打造出一个阵形及战术设定。

  1.以攻击性优先设定阵形
  2.以防守优先设定阵形
  3.中路突破优先,中场和前锋的攻击意识基本都是指向中路(与边路进攻冲突)
  4.边路进攻优先,多会设定边前卫和边后卫,中场和后卫的攻击意识基本都是扯边为主(与中路突破冲突)
  5.背部攻击,前场球员攻击意识会被设定为更积极的前插
  6.定点攻击,CF主力人选以有ポストプレイ特技的球员优先
  7.设置一个SW(托后中卫,清道夫)14.比赛中的换人完全交给电脑处理
  8.对对方核心球员采用人盯人战术
  9.主力每一个位置的球员以能力高的优先使用
  10.主力每一个位置的球员以状态好的优先使用
  11.增加一名前场球员,通常会换下一名后卫增加一名前锋(比赛中才能使用)
  12.增加一名后场球员,换下一名前场球员增加一名后场球员(比赛中才能使用)
  13.换下比赛中受伤或体力透支的球员(比赛中才能使用)

  快捷战术设定可以一次选取多个关键词,选完之后再选决定就可以看到AI给出结果了,基本上还是比较让人满意的,如果与你理想的还有差距则可以到阵容中再做细微的调整。如果选择オススメ,连关键词都不用选,电脑会针对你的球员特点完全自动给你制定出一套战术,这就大大方便了那些对设置烦琐的战术而头疼的玩家们了

谁能介绍一下WE9字幕组

你懂得,黑。圣经就是他们翻译的。

实况10的问题

  带按键作用

  R2 + 十字键
  慢速带球
  快被铲到时按 R2 回避
  十字键(任意方向按一下放)+ R1 停球
  十字键(任意方向按一下放)+ R2 停球,停球后为侧身状态
  球在守门员脚下时 L1 + R1 自己带球
  R1 + 十字键 快速带球
  R1 + 十字键(任意方向连按2下) 更快速的带球(适用与甩开对手后,快速接近禁区,易被断)
  R2+与前进方向成90度的方向键 横向拉球过人
  加速带球中R2+方向键 做出最大约45度的变向突破
  双点L1 双脚"踩单车"晃人
  双点R2 双脚"踩单车"晃人
  快速3次点R2/L1 "牛尾巴"过人(某些特定球员专属动作)
  原地点2次R2/L1 突破假动作
  摇右摇杆一圈 "马塞回转"过人
  原地按住R2+面向方向的反方向 向后拉球之后配合方向键可做出V-Feint,V字假动作
  原地快速输入球员身体垂直的两个方向各一次 马休斯假动作,要求带球精度在75以上,原地的假动作摆脱过人
  双足假动作 身体正前方+逆足方向斜前45度+身体正前方
  带球过程中快速输入球员身体的斜前方两次 上半身假动作
  右摇杆下上 挑球过人

  接球按键作用

  接到球时 R2 + 十字键
  接球同时转身面对进攻方向
  接身后传过来的球时 L1 + 十字键 不等球落地直接向球的落点跑
  还未接到球时按 R1 /接到球的之前的瞬间 漏球,将球漏给后方的队员/让球转身

  传球按键作用

  ×
  短传
  △ 直塞对方身后传球
  ○ 长传
  接到球后 十字键(任意方向)+ × 快速传出
  十字键 + L1 + △ 高空吊对方身后传球
  十字键 + L1 + ×(过掉一个人后) + △ 2过1(地面传)
  十字键 + L1 + ×(过掉一个人后) + ○ 2过1(高空传)
  十字键 + ×+ R2 2过1(地面传)
  R3 手动精准传球
  十字键 + L1+ ○ 自动找人高空长传(1下○为高球,2下为中高球,3下为地滚球)

  禁区按键作用

  十字键 + □
  射门(分力度按的越长力度和高度就越大)
  禁区内接高空球 十字键 + □ 头球
  十字键 + □(蓄力) + R2 内脚背弧线球
  十字键 + □(蓄力) + △ 外脚背弧线射门
  十字键 + L1 + □ 吊射
  十字键 + □(蓄力) + R1 (蓄力槽出现后松开□按R1)低轨度挑射
  □(蓄力) + 十字键 + × 假射/扣球

  取消/强制移动
  轻

  拨球按键作用

  R1 + R2 SC,有球时为取消当前动作/无球时为强制移动
  L1 + R1 把球拨开一段距离,然后可以增强长传精度

  我方半场按键作用

  ×
  断球.配合R1形成快速追球
  □ 包夹防守
  ○ 铲球
  我方半场.我方队员拿球后按 □ 大脚解围

  守门员

  △ 出击
  (△ + L1) + 十字键 手动控制门将(需设置)
  守门员拿球后按 ○/□ 开大球(过中场)
  守门员拿球后按 R1 把球放在地上自己控制
  守门员拿球后按 × 手抛球

  罚球按键作用

  (角球) 十字键 + ○
  开角球(力度和球员惯用的脚对落点起决定作用)
  (角球) 十字键 + △ 战术角球

  任意球

  按键作用
  十字键 + ○
  长传
  十字键 + × 短传

  门前任意球

  按键作用
  十字键 + □
  射门
  (十字键 ↑) + □(蓄力) + △(△最后按) 远距离,大力穿人墙射门
  (十字键 ↓) + □(蓄力) + ×(×最后按) 近距离,高弧度射门
  任意球基本操作!
  1.基本按键
  标准:□
  加力:(十字键↑)+□
  减力:(十字键↓)+□
  稍微加力:踢球瞬间△
  稍微减力:踢球瞬间×
  弧线:方向键<-->

  2.适合主罚任意球的球员
  直接任意球与球员的五个方面有关:

  任意球精度 弧度 射门力量 惯用脚 姿势
  日本
  中村俊辅 90 92 84 左 4
  小笠原满男 82 81 82 右 2

  英格兰
  贝克汉姆 94 98 88 右 5
  兰帕德 87 83 92 右 8
  杰拉德 82 75 96 右 1
  鲁尼 82 80 90 右 1

  意大利
  托蒂 89 85 91 右 8
  皮耶罗 90 91 78 右 10
  皮尔洛 96 95 83 右 10

  荷兰
  范德法特 86 88 85 左 1
  斯奈德 88 92 85 右 1

  瑞典
  斯文森 85 84 84 右 1

  赛黑
  P.Djordjevic 91 89 85 左 2
  米哈伊诺维奇 95 96 92 左 6

  捷克
  内德韦德 82 78 93 右 8

  丹麦
  简森 85 86 82 右 1

  德国
  施奈德 85 84 80 右 1
  代斯勒 90 92 84 右 1
  绍尔 86 86 78 右 1

  土耳其
  尼哈特 87 87 91 右 1

  芬兰
  利特马宁 85 90 76 右 2

  法国
  亨利 89 88 94 右 7
  齐达内 86 84 88 右 1

  西班牙
  哈维 82 81 76 右 2

  葡萄牙
  c罗 80 82 90 右 1
  菲戈 90 92 87 右 1
  德科 86 82 86 右 2

  罗马尼亚
  穆图 87 85 84 右 1

  俄罗斯
  loskov 84 82 82 右 2

  尼日利亚
  奥科查 85 84 86 右 8

  墨西哥
  J.lozano 82 80 84 左 2

  阿根廷
  里克尔梅 85 87 84 右 2
  贝隆 85 88 92 右 7
  乌拉圭
  雷科巴 89 95 93 左 4

  巴西
  罗纳尔迪尼奥 81 85 84 右 9
  阿德里亚诺 85 84 99 左 8
  儒尼尼奥 99 94 85 右 10
  卡洛斯 85 91 98 左 3

  韩国
  李天秀 86 84 78 右 1
  李乙容 82 83 73 左 1

  3.状态对任意球发挥得影响
  任意球精度弧度射门力量
  红上:+9+9+12
  黄上:+4.8+4.8+6
  蓝下:-6-6-6
  灰下:-12-12-12
  十字伤:-18-18-18

  4.关于任意球数值的解释
  任意球精度:数值越高任意球精准度越高,和弧度2者直接影响任意球成功率。

  弧度:决定定位球罚球队员罚出球的弧线,并且决定了球过人墙的下坠(落叶球指数),任意球精度高弧线精度低的选手,25码内的任意球过人墙后很难给门将造成麻烦。

  射门力量:我一直在考虑we10中是不是射门力量大就好,我们都知道远距离的时候无庸置疑,那么近距离呢,我做了一个试验,创建两个人精度弧度99,力量一个99,一个75在17米处同一地点对准守门员的空档(人墙这边)打落叶球(按住下,整个过程不松手,力量90%,触球一刹那按×),进行了一百余次,发现75的命中率要比99的命中率要高4-5倍,由此得出结论,(1)射门力量大的近距离可以射进,(2)在其它条件相等的情况下,应该根据远近选择适当射门力量的人选,不是力量越大越好(近距离就不要用阿德了)

  5.普通发法
  (1)不带左右弧度的发法
  所谓不带左右弧度就是在任意球过程中(除了调整方向)不按左右方向键,中村俊辅面向球门守门员在左,调整标点“16M”于右门柱左边一点,面向球门守门员在右,调整标点于左门柱16米-19米按住下整个过程不松手,力量条90%,触球一刹那按×(排去踢差的因素我们发现有一定命中率,但有时角度十分好的情况下会被扑,慢慢看下去会有答案)

  20米按住下整个过程不松手,力量条90%
  21米力量条90%,按完力量后按下直到最后
  22米力量条90%,触球一刹那按×
  23-24米力量条90%-100%
  25-26米力量条90%-100%触球一刹那按△
  27-28米按住上整个过程不松手力量条90%-110%
  28米以上按住上整个过程不松手力量条90%-130%,触球一刹那按△

  我们发现24米以上命中率下降很大,一是由于中村射门力量有限,再则由于此种射门不带左右弧度,门将不难判断,所以呢还要探讨一下带左右弧度的射门,(可以根据球员的不同,自己练习调整,其实这(包括带左右弧线的)是任意球中的基础)

  (2)带左右弧度的发法
  相对于不带左右弧度的发法,带左右弧度的发法有两点不同,一是考虑到带有左右弧度,发前要根据远近改变标点的位置从16米离近门柱近一些到20几米离近门柱逐渐变远,二是由于带左右弧度后,射门轨道变长,所以相应的射门力量就要进一层,比如中村在19米处打带弧线的比不带弧线的运用的力量就要大一些,(调整好标点,按住下不放,力量90%,触球瞬间×,力量条出现后按左右方向,这种方法就只适用于16—18米,19米应该力量90%,力量条出现后马上按同时按下和右(就是斜方向))

  基本方法掌握后,根据人物与状态不同调整与练习,慢慢就熟练了。这两种发法不是我想讲的重点,因为这是普通发法。

  6.关于任意球的防守
  很多人都把任意球的防守局限于人墙的起跳与前冲,其实防任意球最好的方法是门将的提前移动(很多人都不知道),在对方罚球时点△是门将提前向人墙方向移动,除非角度极刁,基本是不会进的,不是被门将轻松扑掉就是偏出球门。

  那么有人会说那朝门将一侧罚好了,你想一下如果普通的发法要发远角,势必要移动标点,傻子都知道你要罚哪个角,如果不按△门将便可轻松得到。

  那么怎么样才能让对手捉摸不定呢?且看下一小节,进阶发法

  7.进阶发法
  进阶发法适合于已经对自己罚球队员的普通发法十分熟悉又立志成为高手的玩家们,如果遇到会防守任意球(特别是会门将提前移动)的对手时,普通发法一眼就会被识破,如何使“高手”捉摸不定或者受骗呢?

  不知道大家注意到游戏操作一览中的任意球操作中的一条:按键后调整踢球的方向(力量槽显示时L1(向左调整)/R1(向右调整)),那么这是什么意思呢?

  实况论坛上至今没有人给出正确的解释(可能会的人不想透露绝招吧),我这就解释一下,所谓按键后调整踢球的方向是相对于按键前调整来说的,按键前调整方向就是用方向键调整标点的位置,其特点是对对手意图透明且容易给对手补位(拉个人守进门柱)的机会,而按键后调整则隐蔽性与速度性齐佳并且有时可以达到欺骗对手的目的。

  具体操作:力量槽显示时L1(向左调整)/R1(向右调整),按键时间与按键前调整方向的方向键一次性调整标点的时间相同,由于键后调整没有标点提示,所以对玩家的手感要求极高,所以需要多多练习(成为高手是不容易的)

  实战举例:

  1.得到一个22米左右,禁区前沿靠左的直接任意球,对手会门将提前移动,如果只用普通发法,不管射近角还是远角,都要键前调整方向,对手轻松可以判断是否提前移动门将。这时我直接蓄力80%,力量槽显示时按R1(时间相当于键前方向键一次性调整到守门员那边门柱内侧),如果对手以为你射近角,门将提前移动之后重心回不来,即便奋力扑救也只能望球心叹。

  2.键前移动+键后移动,相同情况下,键前左移一段,使敌误以为我打近角,门将提前移动,我蓄力80%,力量槽显示时按R1(时间=上例的时间+左移一段的时间),球亦应声入网。

  战例2比1更有欺骗性,同理可以佯打远角实打近角。

  补充说明:力量条的长短决定过人墙的高度,我之所以在近距离用90%的力是因为行程短不利于下坠,在稍远一点以及加转的情况下,力量条还是要相对长一些好
  PES6新增动作 马休斯假动作:

  ??球停在脚下时迅速输入身体垂直的方向各一次,球员会先向你第一次输入的方向虚晃然后从第二次的方向突破。以视频为例,佩莱蒂接到传球后按R1把球停在脚下,待防守球员上来之际输入方向键右左,佩莱蒂就会先向右边佯作突破动作,之后从左边加速躲过上来防守的对方球员
  V字假动作:

  第二个新增的假动作,其实就是后撤步拉球的进化版本,可以拉球后迅速变向加速,在边路突破中能起到奇效。球在脚下时按R2+身体反方向做出拉球动作,之后马上输入球员身体的斜前方就可使出V字假动作。
  实况足球新技巧操作方法 (相当全)

  进攻篇
  按键作用
  R2 + 十字键 慢速带球
  快被铲到时按 R2 回避
  十字键(任意方向按一下放)+ R1 停球
  十字键(任意方向按一下放)+ R2 停球, 停球后为侧身状态
  球在守门员脚下时 L1 + R1 自己带球
  R1 + 十字键 快速带球
  R1 + 十字键(任意方向连按2下) 更快速的带球
  R2+与前进方向成90度的方向键 横向拉球过人
  加速带球中R2+方向键 做出最大约45度的变向突破
  双点L1 双脚 "踩单车"晃人
  双点R2 双脚 "踩单车"晃人
  快速3次点R2/L1 牛尾巴"过人
  原地点2次R2/L1 突破假动作
  摇右摇杆一圈 "马塞回转"过人
  原地按住R2+面向方向的反方向 向后拉球之后配合方向键可做出
  V-Feint,V字假动作
  原地快速输入球员身体垂直的两个方向各一次 马休斯假动作
  双足假动作 身体正前方+逆足方向斜前45度+身体正前方
  带球过程中快速输入球员身体的斜前方两次 上半身假动作
  右摇杆下上 挑球过人
  接到球时R2+十字键 接球同时转身面对进攻方向
  接身后传过来的球时 L1 + 十字键 不等球落地直接向球的落点跑
  还未接到球时按 R1 /接到球的之前的瞬间 漏球, 将球漏给后方的队员/让球转身

  传球
  × 短传
  △ 直塞对方身后传球
  ○ 长传
  接到球后 十字键(任意方向)+ × 快速传出
  十字键 + L1 + △ 高空吊对方身后传球
  十字键 + L1 + × (过掉一个人后) + △ 2过1(地面传)
  十字键 + L1 + × (过掉一个人后) + ○ 2过1(高空传)
  十字键 + ×+ R2 2过1(地面传)
  R3 手动精准传球
  十字键 + L1+ ○ 自动找人高空长传(1下○为高球,2下为中高球,3下为地滚球)

  (禁区内有效)
  十字键 + □ 射门(分力度按的越长力度和高度就越大)
  禁区内接高空球 十字键 + □ 头球
  十字键 + □(蓄力) + R2 内脚背弧线球
  十字键 + □(蓄力) + △ 外脚背弧线射门
  十字键 + L1 + □ 吊射
  十字键 + □(蓄力) + R1 (蓄力槽出现后松开□按R1)低轨度挑射
  □(蓄力) + 十字键 + × 假射/扣球

  取消/强制移动
  R1 + R2 SC,有球时为取消当前动作/无球时为强制移动
  L1 + R1 把球拨开一段距离,然后可以增强长传精度

  防守篇
  我方半场× 断球.配合R1形成快速追球□ 包夹防守○ 铲球我方半场. 我方队员拿球后按 □ 大脚解围
  守门员△ 出击
  (△ + L1) + 十字键 手动控制门将(需设置)守门员拿球后按 ○/□ 开大球(过中场)
  守门员拿球后按 R1 把球放在地上自己控制守门员拿球后按 × 手抛球

  罚球篇
  (角球) 十字键 + ○ 开角球(力度和球员惯用的脚对落点起决定作用)
  (角球) 十字键 + X 战术角球(任意球)十字键 + ○ 长传(任意球)十字键 + × 短传门前任意球十字键 + □ 射门
  (十字键 ↑) + □(蓄力) + △(△最后按) 远距离,大力穿人墙射门
  (十字键 ↓) + □(蓄力) + ×(×最后按) 近距离,高弧度射门

  One-Two
  “二过一”技术基本讲解:
  二过一本身还可以演变出多种变化,比如利用二过一的触发从而使触发球员积极前插,即使不回传他,也可另己方进攻队型压上。而如果触发队员接到回传的同时再次L1+X,则可进行二过二,甚至进行下去,二过三等……而普通二过一触发后,如果当“墙”的那名队员位置不是很好,也可以将球先传至位置较好球员,再回传给触发二过一的那名前插队员,从而演变成为“三过一”。

  SUPER CANCEL/强制移动:
  没用SC时的情况 操作方法为R1+R2,WE中的高级技巧,有球时主要用于取消当前动作,但因为射门以及长传都可以通过X键取消,所以SC一般只用于短传动作的取消。相对来说,SC应用于无球时的情况和作用都比有球时大,此时SC被我们称作“强制移动”。

  在WE中,当球传出后,接球队员会有一无形的运动轨道来束缚着他,而有时如果传球队员和接球队员距离和角度没有选择十分恰当的话,就会出现接球队员“等球”的状况,而此时处于球运行轨道附近的对方防守队员就会将球断掉了。“强制移动”此时就可以发挥作用了。
  “强制移动”应用情况--接球:在传球队员将球传出的时刻(非手动换人情况下,此时被操作队员应该已经被切换为接球队员)迅速点R1+R2,此时相当于解除了接球队员的运行轨道束缚,再通过十字键微调此队员运行轨迹,从而提前接到球。相对的,“强移”也可反过来应用于断球。以下是同一情况下没使用“强移”和使用“强移”的接球队员跑动路线区别。

  “强制移动”R1+R2的作用还有就是如果一直按住此两个键,球员会被强制向来球方向移动,这 也是“强制移动”的名称由来。利用此特性,引出了它的第2个主要应用情况。
  “强制移动”应用情况2--抢点卡位:当球在运动中时,可以切换到与球运行轨道最相附的队员,利用“强移”的强制向来球方向运动的性质,当运动到对方队员身前时松开R1+R2,再利用十字键微调位置配合R2,将对方队员的接球半径全部占据下来,从而达到卡位的作用。此多用于高空球,如门将开球、长传以及角球的抢点上。

  定位球
  20米之内:

  由于人墙和球门的距离过近,所以正常的罚法很难越过人墙。可以采取原来的长传射法,不过本次的长传球的速度快弧度低,所以这个方法不太容易掌握。WE9的一拨一射的大力抽射远点的方法本次也不再实用,基本都会被门将扑出。在此我介绍另一种一拨一射的射门方法,首先找一个射门力量大的球员负责主罚(力量90以上,精度80以上),以在禁区右侧为例,因为球拨出后人墙的右边三个人会跟着球移动而出现混乱露出空挡,利用这个空隙抽射球门中央,力量略少于50%并分次蓄力保证把球抽起来,这样有80%的几率可以打进。在禁区左侧可采取右脚球员可采取第一种一拨一射的方向,直接抽射人墙右侧打球门的正中央的位置。

  20-25米:

  这个范围内是最容易进球的位置。以小罗在禁区左侧为例,这个范围内基本不用加旋转(24和25米可略加一点),直接瞄准靠进门柱内测的位置,力量在50%左右(20米左右要在40%),分次蓄力第二次蓄力后加上下坠,这样球基本可以保证打入死角或弹横梁入网。不同的罚球姿势对准的角度要略有不同,还是那句话多多使用不同罚球姿势的球员来练习吧。

  26-30米:
  还以小罗在禁区左侧为例,瞄准的位置大概在球门中央稍靠左边一点(球员的任意球弧度的数值不同要略有调整),力量60%左右蓄力后加强烈左旋可稍再加些球速,这样球飞到球门时大概就会落在横梁与立柱之间的位置,门将根本没机会。如果这个位置是贝壳汗或儒尼尼奥级别的来操刀的话,可以再加大些力度出球后加强烈的下坠,更华丽的弧线就能踢出来了。

  马休斯假动作: 球停在脚下时迅速输入身体垂直的方向各一次,球员会先向你第一次输入的方向虚晃然后从第二次的方向突破。以视频为例,佩莱蒂接到传球后按R1把球停在脚下,待防守球员上来之际输入方向键右左,佩莱蒂就会先向右边佯作突破动作,之后从左边加速躲过上来防守的对方球员V字假动作 所谓“V字假动作”,其实就是以英文字母“V”的笔划来形容这种后撤步拉球再向斜方向推进的假动作。事实在这样的假动作在足球比赛当中经常出现,而且在《WE9》中使用R2键的“后撤步拉球”就已经是“V字假动作”起始动作了,在《WE10》中只是连接了一个向斜方向推进的动作而已。具体的操作方法是“R2+反方向键(做出后撤步拉球动作)→快速输入一个斜方向”

  角球技术基础讲解:大家都知道角球的主要得分要靠抢点头球攻门,而头球的质量除了由球员本身的弹跳和头球技术决定外还和角球的高度以及速度有着直接关系,在WE中角球在前点得分率比较高,这里主要介绍一下高质量前点角球的发法.首先,右边的角球由惯用足为右脚队员的队员发,同理左边的角球由左脚队员来发.在罚球点位置时可以先适当利用L2+R1/L1调整一下整体攻防位置,随后往球门方向歪一定角度,随后发角球时压住十字键"上",这样可以使球的轨道比较低,球速比较快,力度大家自己根据球员站位控制,一般不会超过蓄力槽的一半,然后在球发出后往球门的反方向拉弧度,这样守门员出击就不容易得到球,也使抢点攻门队员是迎球攻门,从而增加头球攻门的力量.球发出后要立刻按L1换到抢点队员并手动调整位置去抢点,以弥补角球的力度偏差.此技术掌握好将成为WE中非常有效的得分手段之一.
  相对的,在防守角球时,对方角球未发出时,就要迅速切换防守队员并移动到有利位置,角球发出后配合强制移动卡位到对方抢点队员身前,从而将角球破坏。 为了能够更方便玩家快速排出合理的阵容,这次KONAMI在战前布置中专门增加了かんたん设定(快捷设定),我们可以通过选取几个关键词把自己的基本战术思想传达给电脑,电脑会根据你队中的球员来为你量身打造出一个阵形及战术设定。

  1.以攻击性优先设定阵形
  2.以防守优先设定阵形
  3.中路突破优先,中场和前锋的攻击意识基本都是指向中路(与边路进攻冲突)
  4.边路进攻优先,多会设定边前卫和边后卫,中场和后卫的攻击意识基本都是扯边为主(与中路突破冲突)
  5.背部攻击,前场球员攻击意识会被设定为更积极的前插
  6.定点攻击,CF主力人选以有ポストプレイ特技的球员优先
  7.设置一个SW(托后中卫,清道夫)14.比赛中的换人完全交给电脑处理
  8.对对方核心球员采用人盯人战术
  9.主力每一个位置的球员以能力高的优先使用
  10.主力每一个位置的球员以状态好的优先使用
  11.增加一名前场球员,通常会换下一名后卫增加一名前锋(比赛中才能使用)
  12.增加一名后场球员,换下一名前场球员增加一名后场球员(比赛中才能使用)
  13.换下比赛中受伤或体力透支的球员(比赛中才能使用)

  快捷战术设定可以一次选取多个关键词,选完之后再选决定就可以看到AI给出结果了,基本上还是比较让人满意的,如果与你理想的还有差距则可以到阵容中再做细微的调整。如果选择オススメ,连关键词都不用选,电脑会针对你的球员特点完全自动给你制定出一套战术,这就大大方便了那些对设置烦琐的战术而头疼的玩家们了

  战术系统解析
  Defence System(防守系统)

  Normal(常规):防守队员没有特别指派的任务,作为一般设定基本适合大部分玩家,但是一个高水平的玩家应该养成一只出色的无球跑动的队伍。

  Sweeper(清道夫):这个设定启用了一名“自由人”在你的防守线上,(自由人是什么,职责是什么,回家看足球字典),自由人并不会自动的退防到整条后卫线身后(当然有的时候也会),所以越位陷阱战术一样有效。自由人基本的特点就是没有盯人的职责(玩家靠他协调防守),并且保持自身在防守中心的位置。

  Line Defence(平行站位):这种新引入的防守系统,目的是为了更好的保持后防线的阵型站位,值得一提的是,如果设置了Line defence防守系统,这个战术甚至会取代你设置的盯人战术(CPU默认首选)。如果你起用的是normal常规防守战术,并且采用zonal marking区域盯人,你经常会发现你的整条后防线在比赛中会丢失原有的阵型站位(因为球员试图围抢盯人等等),而Line defence防守系统很好的解决了这类问题,尤其是面对Counter-attacks(防反进攻)。

  给出百度足球字典中的解释:“平行战位是所有后卫全部站在一条直线上,这是相对三后卫战术而言,因为三后卫战术是两个中后卫平行站位,一个后卫站在他们身后,就是拖后中卫,起保护作用。平行站位对边路保护比三后卫好,但中路相对薄弱,所以一般配合造越位,而且事实上两个中位也一个偏重盯人一个偏重区域防守,这点你看看卡纳瓦罗和内斯塔的组合就知道了。平行战位并不影响边后卫助攻,但前提是边前卫回防,而且最好有一定的防守能力。这样可以边后卫边前卫轮流突破传中创造机会。但边后卫确实不能压得太靠上,因为平行站位就是靠边后卫控制对方边路进攻减轻中后卫压力才能减少一个中后卫,如果边后卫助攻太频繁,身后空当过大,对方就可以任意在两翼传中,中路防守就会出现问题了。”

  从以上解释来看,平行站位明确指出所有后卫站在一条直线上(相对3后卫战术而言),不设拖后,CB一人盯人,一人区域防守,中路防守薄

关于网络广告的英文文献

Online advertising

Online advertising is a form of promotion that uses the Internet and World Wide Web for the expressed purpose of delivering marketing messages to attract customers. Examples of online advertising include contextual ads on search engine results pages, banner ads, Rich Media Ads, Social network advertising, online classified advertising, advertising networks and e-mail marketing, including e-mail spam.

Competitive advantage over traditional advertising
One major benefit of online advertising is the immediate publishing of information and content that is not limited by geography or time. To that end, the emerging area of interactive advertising presents fresh challenges for advertisers who have hitherto adopted an interruptive strategy.

Another benefit is the efficiency of advertiser's investment. Online advertising allows for the customization of advertisements, including content and posted websites. For example, AdWords and AdSense enable ads shown on relevant webpages or aside of search results of pre-chosen keywords. Another is the payment method. Whatever purchasing variation is selected, the payment is usually relative with audiences' response.

Purchasing variations
The three most common ways in which online advertising is purchased are CPM, CPC, and CPA.

CPM (Cost Per Impression) is where advertisers pay for exposure of their message to a specific audience. CPM costs are priced per thousand impressions, or loads of an advertisement. However, some impressions may not be counted, such as a reload or internal user action. The M in the acronym is the Roman numeral for one thousand.
CPV (Cost Per Visitor) or (Cost per View in the case of Pop Ups and Unders) is where advertisers pay for the delivery of a Targeted Visitor to the advertisers website.
CPC (Cost Per Click) is also known as Pay per click (PPC). Advertisers pay each time a user clicks on their listing and is redirected to their website. They do not actually pay for the listing, but only when the listing is clicked on. This system allows advertising specialists to refine searches and gain information about their market. Under the Pay per click pricing system, advertisers pay for the right to be listed under a series of target rich words that direct relevant traffic to their website, and pay only when someone clicks on their listing which links directly to their website. CPC differs from CPV in that each click is paid for regardless of whether the user makes it to the target site.
CPA (Cost Per Action) or (Cost Per Acquisition) advertising is performance based and is common in the affiliate marketing sector of the business. In this payment scheme, the publisher takes all the risk of running the ad, and the advertiser pays only for the amount of users who complete a transaction, such as a purchase or sign-up. This is the best type of rate to pay for banner advertisements and the worst type of rate to charge. Similarly, CPL (Cost Per Lead) advertising is identical to CPA advertising and is based on the user completing a form, registering for a newsletter or some other action that the merchant feels will lead to a sale. Also common, CPO (Cost Per Order) advertising is based on each time an order is transacted.
Cost per conversion Describes the cost of acquiring a customer, typically calculated by dividing the total cost of an ad campaign by the number of conversions. The definition of "Conversion" varies depending on the situation: it is sometimes considered to be a lead, a sale, or a purchase.
CPE (Cost Per Engagement) is a form of Cost Per Action pricing first introduced in March 2008. Differing from cost-per-impression or cost-per-click models, a CPE model means advertising impressions are free and advertisers pay only when a user engages with their specific ad unit. Engagement is defined as a user interacting with an ad in any number of ways.[1]
Though, as seen above, the large majority of online advertising has a cost that is brought about by usage or interaction of an ad, there are a few other methods of advertising online that only require a one time payment. The Million Dollar Homepage is a very successful example of this. Visitors were able to pay $1 per pixel of advertising space and their advert would remain on the homepage for as long as the website exists with no extra costs.

Floating ad: An ad which moves across the user's screen or floats above the content.
Expanding ad: An ad which changes size and which may alter the contents of the webpage.
Polite ad: A method by which a large ad will be downloaded in smaller pieces to minimize the disruption of the content being viewed
Wallpaper ad: An ad which changes the background of the page being viewed.
Trick banner: A banner ad that looks like a dialog box with buttons. It simulates an error message or an alert.
Pop-up: A new window which opens in front of the current one, displaying an advertisement, or entire webpage.
Pop-under: Similar to a Pop-Up except that the window is loaded or sent behind the current window so that the user does not see it until they close one or more active windows.
Video ad: similar to a banner ad, except that instead of a static or animated image, actual moving video clips are displayed.
Map ad: text or graphics linked from, and appearing in or over, a location on an electronic map such as on Google Maps.
Mobile ad: an SMS text or multi-media message sent to a cell phone.
In addition, ads containing streaming video or streaming audio are becoming very popular with advertisers.

E-mail advertising
Legitimate Email advertising or E-mail marketing is often known as "opt-in e-mail advertising" to distinguish it from spam.

Affiliate marketing
Main article: Affiliate marketing
Affiliate marketing is a form of online advertising where advertisers place campaigns with a potentially large number of small (and large) publishers, whom are only paid media fees when traffic to the advertiser is garnered, and usually upon a specific measurable campaign result (a form, a sale, a sign-up, etc). Today, this is usually accomplished through contracting with an affiliate network.

Affiliate marketing was an invention by CDNow.com in 1994 and was excelled by Amazon.com when it launched its Affiliate Program, called Associate Program in 1996. The online retailer used its program to generate low cost brand exposure and provided at the same time small websites a way to earn some supplemental income.

Contextual advertising
Many advertising networks display graphical or text-only ads that correspond to the keywords of an Internet search or to the content of the page on which the ad is shown. These ads are believed to have a greater chance of attracting a user, because they tend to share a similar context as the user's search query. For example, a search query for "flowers" might return an advertisement for a florist's website.

Another newer technique is embedding keyword hyperlinks in an article which are sponsored by an advertiser. When a user follows the link, they are sent to a sponsor's website.

Behavioral targeting
In addition to contextual targeting, online advertising can be targeted based on a user's past clickstream. For example, if a user is known to have recently visited a number of automotive shopping / comparison sites based on clickstream analysis enabled by cookies stored on the user's computer, that user can then be served auto-related ads when they visit other, non-automotive sites.
Ads and malware
There is also class of advertising methods which may be considered unethical and perhaps even illegal. These include external applications which alter system settings (such as a browser's home page), spawn pop-ups, and insert advertisements into non-affiliated webpages. Such applications are usually labeled as spyware or adware. They may mask their questionable activities by performing a simple service, such as displaying the weather or providing a search bar. Some programs are effectively trojans. These applications are commonly designed so as to be difficult to remove or uninstall. The ever-increasing audience of online users, many of whom are not computer-savvy, frequently lack the knowledge and technical ability to protect themselves from these programs.

Ad server market structure
Given below is a list of top ad server vendors in 2008 with figures in millions of viewers published in a Attributor survey.

Vendor Ad viewers
Google 1,118
DoubleClick 1,079
Yahoo 362
MSN 309
AOL 156
Adbrite 73
Total 3,087

It should be noted that Google acquired DoubleClick in 2007 for a consideration of $3,100 million. The above survey was based on a sample of 68 million domains.

网络广告
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狭义的网络广告又被称为在线广告或者互联网广告;而广义的网络广告除了包括以计算机为核心组成的计算机网络为媒介的广告行为外,还包括其他所有以电子设备相互连接而组成的网络为媒介的广告行为,例如以无线电话网络,电子信息亭网络为载体的广告行为。在一般未做特殊说明的情况下,现在各资料所谈论的网络广告全指狭义网络广告。

狭义网络广告与传统广告有很多类似的地方,也分为很多不同广告形式,拥有多种计费方式。

常见的广告形式包括:

横幅式广告(banner)
通栏式广告
弹出式广告(pop-up ads)
按钮式广告(button)
插播式广告(interstitial ads)
电子邮件广告(E-DirectMarketing,EDM)
赞助式广告(sponsorship)
分类广告(classified ads)
互动游戏式广告(interactive game)
软件端广告
文字链接广告(text ads)
浮动形广告(floting ads)
联播网广告
关键字广告
比对内容广告
常见的记费方式包括:

按照千人印象成本(CPM)收费。
按照每点击成本(CPC)收费。
按照每行动成本(CPA)收费。
按照每回应成本(CPR)收费。
按照每购买成本(CPP)收费。
这些都是国际流行的收费模式。在中国和一些网络广告的发展中国家,则时常会采用以时间来购买的模式,如按每日投放成本收费,按每周投放成本收费等。

对网络广告的研究显示,50%的网络广告点击是由6%的用户产生的。而且这个点击群体是一个缺乏购买力的群体,也很少进行网络购物[1]。

篮球技术请教。

学学吉诺比利的打法~不用很花哨的动作 眼神 还有冷静的头脑 才会把对手晃飞 过掉~ 要是想练技术来和外国人比 真是不太可能~ 身体素质就有差别~还有速度也很重要~一般5对5 速度很重要~不象3对3半场~ 突破不好 要是我的话 我就以自己优点打~ 投手也很好啊~ 一般一剑穿心的就是精准的投篮 和致命的3分
最打击对手士气了~ 不要一味的想突破 这样身体不占便宜 没事的话常拍球把左右手都练的很自如~ 身体平衡很好的话~ 突破自然不成问题~
头条焦点