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《三国志12》体验版困难模式无内政 两回合达成统一

2022-01-30 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

三国志12怎么发展内政

1、普通城市——人才府(1)、兵营(1)
2、前线城市——人才府(1)、兵营(2)、计略府(1)
这么做的目的是:保证人才登用,三12人才最重要。其次是保证兵力的足够供给。计略府保证秘策对敌军有效,且防止敌人“挖人”
3、特色城市建造特色建筑:商业城市多建市场、农业城市多建农田,保证粮钱最大供给。
4、多进行外交,尽量结盟。使用“交远攻近”策略为自己发展争取时间。
5、多研究秘策、秘策不能断
6、研究科技,科技越先进,战争越有优势。

三国志12弄了mod之后为什么进去之后几回合有一部分...

你弄到的MOD跟你的游戏的兼容性不够高,你可以下MOD发布者的原版的游戏文件
或者直接去修改声望,修改到正常值(这一点不是很会,用修改软件或者看技术贴)

《三国志12》完整有什么感受和心得

进入游戏后以及本月执行完毕等过场的画面都是在大地图上进行,这个如果大地图能做的精美华丽的话,估计就没什么争议。可偏偏大地图界面做的如此丑陋不堪···就叔叔能忍屎不可忍了。城市内政执行界面跟大地图界面的精细美观性反差真的太大,三10从城市出来进入全国地图后,美观度就很和谐统一,那会我没事就喜欢把武将出城长途跋涉到处看看之类。三12的全国画面真的没法看啊!

估计很多人对三12的初玩印象如此恶劣和吐槽无能就有大地图的因素在里面吧···看多了我都麻木了,很多时候我都是闭着眼睛等待各国执行完毕···

忍不住再吐槽一遍···大地图怎么可以如此如此丑陋···那颜色、那城池icon、那半透明做的···唉!

城市内政界面的话,初看会以为仿佛进错了国产页游,七雄的场地格子和设施都比三12多有木有!不过玩上一段时间会发现城市画面光荣还是有花心思在上面的,就如三10一样,不同城市的布局样式都有明显区别。反过头来吐槽一下,城市界面右下角的全国地图做的都比大地图界面的好看啊!

发展建设上来说,还是比较有挑战性的。金钱和军粮不按城市单位划分,而是直接以势力单位划分。又因为市场和农田对资源提升的效果明显不如前几代,兵力还是以城市单位划分,大规模兵力运输耗费的军粮还是相当有负担的。那种后方军团委任,举全国上下之力支援前线的玩法在这一代基本不存在了。我试着把后方城市交给诸葛亮管理,自己只操作前线与敌国接壤的几个城市,玩着玩着发现后方时不时出现俸禄没钱发武将失望下野、从后方运士兵到前线,运完发现粮食不够出征的尴尬局面···后期除了兵力比别国高出一大截,钱粮增长速度比别国多之外,钱粮储备往往排在倒数几位,国大却穷- -,经常需要跟别国外交变卖贵重物品来周转钱粮,话说袁绍特别喜欢买收藏品、孙坚喜欢买长寿药和兵书、曹操喜欢买武器,小国也会跑来跟我买各种东西,不过出的价钱比那些高富帅国低的多,总是被我没好气的打发滚蛋···

军事上,因为钱粮增长太慢,打一次实力相当的战争就得歇好几个回合。而且即时制的战斗模式比回合制更有节奏感和快感,曾经小十年前玩信长野望某代的时候就是这种战斗模式,惊呼策略游戏居然也可以玩。之后好几代的三国志都在期待也可以引入这种模式,却迟迟未见,终于在三12中看到了,甚感欣慰···

战斗中能操作的单位只有6个,着实比前几代少很多,使得三国战争的恢宏磅礴气势显现不出来。不过操作性上因为即时性、秘策、战法、战争地图的元素存在,还是相当值得玩味的。很多人说这一代没有野战只有攻城战,我玩了一段时候发现其实并不是这回事。虽然不少时候守城方都是龟缩在城内,但遇到实力相当或特别强的君主的时候,城外互拼的机会还是挺多的。打孟获就是全军出城野战,打孙坚的时候,第一次太大意,想着兵力有优势(当时吞了刘备,强将大把),想着丫如此劣势肯定怂在城内,于是直接全军冲到城下,结果被孙坚从一个森林小道抄到后方秒了营地(憋了几个月的粮食啊···瞬间樯橹灰飞烟灭,立马回到解放前··)。而且城防明显比前几代耐打许多,成都的城防就着实恶心到我了···谁打谁知道···

武将方面,这代对比以往最大的区别就是从头像变成了半身。从观感上来说人物交互的时候,更活灵活现了,看习惯了还是觉得挺不错的。不得不说光荣还是有下了些功夫。因为技能和阵法的实用性和精简化,使得很多属性并不出众,以前很冷门的武将变得更有价值。且这代俸禄的成本对比势力金钱的增长来说太有负担和压力,以至于有时候不得不在登用新武将上考虑再三,之前几代的时候就没这种压力,武将多点钱也够用,自己用不上,也收下不给别国找去···这代就不行了,俸禄会随仕官时间增长,也就是势力变大后,随之而来的成本提高也是很可观的。吞刘备那会就是这样,常年赤字,每月都靠秘策缓解财政赤字压力···看着那些小国富的流油各种心理不平衡,遇到大片武将表示对工资不满的时候,各种想泪奔委屈(就不能为朕着想一下吗!挣点钱容易吗!容朕蹲墙角哭会··对了,钱在那,你们自己拿吧···55555)

单挑很蛋疼,我直接自动了,为什么自动后不能直接跳过画面呢,唉。没有舌战,文官基本常年驻扎后方带孩子,没有太多机会抛头露面洒热血啥的···

外交很重要,因为每场战争只能派6名武将,城防难啃,还要担心营地被抄,钱粮消耗快增长慢,以至于打一场战争非常的输不起···广结友盟就可以降低不少的风险。势力如果被切断,会降低士气损失资源,战局也会变的相当被动,那些小国常年看着没啥动作,往往因为自己战线太长,后方发展没照顾到,就被小国突然趁虚而入被占便宜啥的。

道具方面,求贤所收集道具还是相当有用的,那些道具到后期会吸引各势力来购买啊,对缓解钱粮压力太有用处了。而且获得道具后,也不是默认直接君主拥有,我也是之后发现道具除了能奖励给武将··还能奖励给自己··自己跑出来说句谢赏赐··囧。

以上长篇无亮点文字均是试玩感受。本人纯粹抱着一种快餐的方式以自建武将中等难度全武将集结剧本试玩之后的体验。因为之前各平台都对此代骂声一片,于是带着一种视死如归破罐破摔的心态进行游戏,耐玩性却着实出乎意料,一口气玩了10个小时···

玩完又回过头来揣测了一下。之所以那么多人对此代如此不满意,主要还是在“时间”上,隔了6年时间才发了新一代产品。这6年怎么过的?包括我在内的很多光荣三国志粉丝应该都是经历了网络游戏的丰富玩法、单机(星际2,暗黑3、使命召唤等)的画面升级、以及三国志近几个版本重复去玩无数遍后,三12才姗姗来迟。画面上远落后其它单机游戏(不少网页游戏都做的比它精美),玩法上又跟过去几代差异太大(6年来反复的玩前几代产生的那种习惯性),那么这种心理落差还是非常明显的,于是就有了各种带着许多感叹号的吐槽。

玩家长时间对一款游戏养成习惯后,对新作往往都带着排斥心理,怀旧感和好评度产生重叠。这个现象也不只是三12存在。星际1和星际2在玩家心里的对比,暗黑2和暗黑3的对比,DOTA和DOTA2、类DOTA的对比,都有这种落差感现象出现。后作如果单拿出来其实都很优秀,口碑上的差异全在于那个版本号和时间跨度上···

我觉得三12如果首发不是PC而是iPad上···可以堪称经典。毕竟此代各种操作细节都是奔着触摸屏去的。愤怒的小鸟只出现在PC上不出现在移动设备上,它还会那么风靡吗···三12如果先发在移动端上,那种手指在战场上挥斥方遒,左右上下翻牌点将的感觉,绝对可以让粉丝们惊呼“原来三国志还可以这么玩!”而不像现在这样吐槽“6年后就做出这么个玩意儿给咱们?”。

三国志12加强版攻城好难啊!该怎么打?

不知道你现在还玩不玩三国志12威力加强了,不过我现在还有时玩几局。对于你的这个问题我可以回答一下。看了地图,我建议从上庸打开突破口,武将选择是一骑一枪四弓箭,其中有一个攻城技能武将,弓箭将要有个强射或远射兵击技能的,武将的武力值要高,我看到你成都占了,应该有弩兵装,弓箭就装备弩装,骑兵就用车,枪兵也只能是重装了,呵呵。参军可以配备连环或者鼓舞的,如果兵多,也可以配备支援计策参军。你进攻兵力不能少于对方,最好能多于对方20%,如果你的兵少于电脑,电脑就会让所有的兵多路对你进行攻击,你是进攻方,将太少,无法抵挡的。兵力配备,技能要求就是些了。应该说说对战中的操作问题了。
我认为这款游戏最大的亮点就是对战中的操作,与真正的战争有一比啊。开局选择,一定要选择好参军的计策,兵多于对方50%,选择扶摇,多于对方20%选择鼓舞,对等选择连环或者治愈。选择好计策后,开始攻城,枪兵有水练最好,没有就是操作麻烦一些,不能选择全体共同进攻,否则兵的速度太慢了,让枪兵与四弓箭进攻右边,过桥,就应该会看到对方前来攻击的兵,点全部弓箭手,攻击后边的敌将,一般来讲,后边的都是运动慢的,点自己的枪兵攻击对方的城,枪兵就会一路攻击前进,四将攻击对方一将,对方一般会选择自动后退,对方的将一后退,点四弓箭再攻击阻挡枪兵的其中一个敌将,这个敌将也会后退,如果敌将的兵减少的很快,就尽可能的打到他没兵,如果对方的兵减少的慢,对方一退就选择其他阻挡的将,一直如此操作,直到打到对方右路的兵阵,点枪兵占阵,弓箭攻击前进,枪兵将右边的阵占领后,电脑就会让右边的将退守城边的桥,这时你要整顿一下,枪兵与弓箭兵会合一处,到桥边打击兵,对方抵挡不住的时候就会回城墙上攻击你的,你在攻击桥边敌兵的时候,要点你留守的骑兵攻击左边沼泽边的兵阵,当你把桥边的兵打路的时候,左边的兵阵应该拿下了,点骑兵沿沼泽攻击对方的兵法阵。到兵法阵攻击范围后,对方兵法阵的兵会出来攻击你的骑兵,让骑兵后退,以躲避对方弓箭的攻击,同时点自己在城边的全部兵从后边攻击对方的兵法阵并施放全体攻城,这个时候,对方兵法阵内只有二到三个大将,你的五个将会很快将兵法阵攻破,当对方城内与攻击你的骑兵大将回防兵法阵的时候,你要全力挡住对方的反击,你要合理选择自己武将的战斗技能进行施放。鼓舞,支援,治愈等,应该放就放不要舍不得。边挡边点自己的兵攻击城门,对方的兵会选择回城,当对方的将回城,以后的操作,就是不用多说什么的了,其中关键操作就是攻击对方的将领,一定要多人打一人,攻击高的兵与高防守的兵,要有所选择,在攻击对方兵法阵和城门的时候,全攻城和全军猛攻同时施放,我方武将破坏能力具有非常大的提升,弓箭兵也变成了攻城能手,你可自己在游戏中慢慢体会。不知道以上这些对你是否有帮助。也祝你节日快乐

三国志13和三国志12相比,谁更好玩

信长之野望重视即时战略,当你出兵的时候,邻国也会在你出兵后攻击你的城堡和要塞。每个将军都有不同的战斗技能,所以有时1000兵击败10000兵的是有可能的。
三国志重视回合制内政发展。但战斗方式属于回合制战略(三国志12除外)。
其它差不多一样。
两个各有不同玩法。两个对比来说还是信长之野望好玩点。
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