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文明6黄金7城玩法 文明6六芒星铺城法科普

2024-05-27 作者: kaixin02 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

文明6怎么快速铺城 文明6铺城方法介绍

这版本最坑的一点,烦人程度比快乐值更甚的,就是住房问题。
每个人口消耗1住房,剩余住房为1时食物-50%,为0时-75%,并且以城为单位计算。
所以每个城都要好位置——靠河靠小湖:(调出移民滤镜后)最好深绿5住房,勉强浅绿3住房,出古典科技水渠前决不考虑白色1住房 。
每个时代额外给1住房,所以普通小城只能发展到4人口,建谷仓+2,(首都+1),7人口达到软上限。

文明3中,所谓6芒星的核心7城具体到底是怎么摆的?文...

我只知道 一个 安哥拉 一个 安道尔
未听说过安德拉

文明6澳大利亚分城要离主城多远

《文明6》游戏里澳大利亚分城与主城的距离是不固定的,分城距离受限于游戏机制,所以分城与主城最近也在3格以上。

《文明6》的地图由六角形的单元格组成,这些单元格有许多不同的地形,如沙漠、平原、草原、丘陵等等,其中有许多也含有例如树林和雨林等地貌。除了可影响格位的产出之外,还会影响单位进入该格位的是所消耗的移动力。同时地形和地貌可为占据格位的单位提供防御力上的加成或减益。

扩展资料

《文明6》黄金7城(六芒星铺城法):

关于工业区和黄金七城。简单来说,是因为工业区提供的产能能被6格内的城市利用,而每个城市能建一个工业区。所以黄金七城就是3距密集铺城成六角形,工业区堆积在中心地带,一个城市能使用7个工业区。

那如果把黄金7城看成一个六角格,3个黄金7城的方角格堆积起来呢?那需要16城,然后最中间那座城,就利用了16个工业区产能爆炸。

文明6黄金6城工业区布局技巧 工业区辐射怎么算

只要是工业辐射的理论只有两个原则
  1、工厂与发电厂的辐射范围为6格。(不讨论多伦多)
  2、辐射到尽可能多的城市。
  6T开局的棒子沿着河一路向西探到板鸭与移民。
  这个时候我们就首都西边已探开的情况,讨论怎么以工业辐射为主进行分城规划。
  1、在首都四环画出黑线,黑线上应为一分应该建的地方。但考虑到淡水与产能因素,一分应该建在沿河平原丘陵上,坐地2粮2锤。
  2、在一分红点的四环上画出黄线,黄线上应为二分应该建的地方。但考虑到淡水因素,二分应该建造沿湖的石头上。
  3、规划二分工业区。根据覆盖6格的原则,二分的工业区必须建在一分的二环内才能辐射到首都。所以小野附近的三个蓝点应该建造二分的工业区。
  4、规划一分工业区。由于西边的发展空间有限,所以二分四环上很难再铺出城市。一分的工业区选择覆盖二分,首都,与首都四环上(东部未知区域)的城市。一分工业区应该建造在首都二环内,即烟斗旁边的两个蓝点。其中一个为沿河树林1粮4锤,所以建在烟斗右边平原上。
  5、首都工业区只有建造一分二环内,即烟斗附近的灰点处才能覆盖到二分。但如果东部或者南边发展空间更大,会考虑建在其他地方覆盖更多的城市。

文明6》城镇布局攻略 文明6城镇怎么布局

在六角形地图里,圆的概念如下:

这是一个半径2的圆,在以下的说明里记为R=3,可以看出圆内任何格到中心格的距离都≤2。

而城市的建设范围是一个R=3的圆,如下图所示:

R=3的圆最外层称为R=3的环,环所包含的格数为6R,所有环上的格到中心格的距离都为3。

R=A的环和R=B的环,环内格子最大距离为L=A+B,最小距离为l=A-B,其中A>B。

以上为概念说明。

对于工业区的规划,我们的目的是使工业区辐射最多的城市。理想情况下要求每个工业区都辐射到所有城市,而且工业区应该在至少一个城市建设范围内。在采取密堆积的时候,城市分布显然应该是个同心圆。记能把所有城市中心包含在内的环半径为A,把所有工业区包含在内的环半径为B,应该有

最大距离A+B<=6,最小距离A-B<=3

很容易得出结论A<=4.5.

我们显然希望A越大越好,这样R=A的环上可以排下更多的城市。取A=4,则B<=2

所以排布如下图:

图中绿色为城市中心,可以在R=4的环上任意转动排列。

红色为城市的建设范围。

蓝色为工业区和文化区应该建设的位置。只要建设在蓝色区域,6城都可以享受。

于是6个工业区可以产生36格工业区的加成效果。

工业区的加成一般在20左右,于是这六个城光靠工业区就可以产生单城120的锤子,共720锤子,即使它们都是1人口小城。

要完成这个规划,条件也很简单,只要有块R=3的丘陵土地,周围有6个可以等距下城的地块就可以了。

同时下城地点也可以微调,如下图所示:

A城可以移动到B位置,只是蓝色区域的X位置都不再能建工业区,A城本身也只能在O或者O左下和右下建设工业区,工业区位置被定死了,同时与A城相对的城不可再移动。

所以在本作,地块锤子的重要性在进入工业时代后已经大大下降了,人口也不再是一切。

同时也可以探讨下工业城邦的辐射范围+3对规划的影响。当辐射范围变成9格时:

最大距离A+B<=9,最小距离A-B<=3。于是A的最大值为6.

R=6的环共有36格,每4格可以下1城,所以共可下9城。

同时R=2的环也可下3城。

在共享区里一共可以下12城,12个工业可以提供144个工业区的加成,总共大概2880锤子。单城1人口即有240锤的收入。

所以这个加成非常的丧心病狂,如果遇到千万别放过。

受工业区不能临近城区的限制,辐射9格的时候最多铺11城,121倍加成。绿色为城市位置,蓝色为工业和文化:

说完辐射区,再说非辐射区。

在打架的过程中肯定收了很多城,比如首都和首都以及首都。这些城就可以拿来建立科学,商业(非德国)军事区域,反正很挑地块,孤零零建格就完了。区块的价格随同种区块数量增加而增长,所以能辐射的就别分散建,收益太低。

工业区周围地块不好,不能产生加成,比如草原什么的,就可以用引水渠,军事,商业等区块填充,产生0.5加成。这点日本就很牛,区块可以产生和矿一样的1点加成,很好规划,很不挑地方。

主要目的是

首先,强调一点,这并不是教大家远古花样做死。在工业化前,地块产出还是非常重要的,人口工作效率高,可以更快的进工业化,生存是第一的。

探开地图后,对怎么发展要有个规划,主城的工业区应该建立在可以形成大工业区的地方,而不是主城独享,这样进入工业后,主城依靠原有的高地块产出迅速完成工业化,而预期的分城在工业区的支撑下坐地即有很高的锤子产量,很快完成大工业区的建设,使生产力能更快的锤出兵和飞船。

这代科技节奏很快,很多人觉得锤现代兵,锤飞船很慢,实际就是前期没有好好规划工业区的位置,造成后期主城完成工业化后只是死吃那点工业区的锤子,完全没考虑到利用工业区的特性完成生产力的爆发。其实规划的稍微好点,锤起飞船来很快,完全不会200回合研究完科技,300回合才锤出飞船。

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